2012-09-19 9 views
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सीखने प्रयोजनों के लिए मैं एक क्षेत्र 3 तरीकोंआईबीओ फिर GL_TRIANGLE_STRIP बदतर?

  1. प्रदर्शन सूची का उपयोग कर आकर्षित करने के लिए तय
  2. Voa Vbo (GL_TRIANGLE_STRIPE)
  3. Vao Vbo और IBO (GL_TRIANGLES)

मैंने पढ़ा है कि का उपयोग कर ibo बनाता है प्रोग्राम तेजी से चलता है, लेकिन क्या यह वाकई सच है? 100 स्लाइस और 100 स्टैक्स के क्षेत्रफल के लिए दूसरी विधि 40400 शिखर उत्पन्न करती है जबकि तीसरी "केवल" 1 9 802। ऐसा करने से मैं प्रत्येक 32bytes = 659136 बाइट्स को 20598vertices बचाता हूं।

  1. verticesSize = (स्लाइस * 4) * (ढेर + 1);

  2. आईबीओ चरम आकार = (स्लाइस * 2) * (ढेर -1) +2;

हालांकि मैं सूचकांकों की सरणी जो इस मामले में 118,800 4 (अहस्ताक्षरित int के आकार) = 475,200 बाइट्स * (सभी चेहरे बनाने के लिए आवश्यक अनुक्रमित की संख्या) का एक आकार है बनाने की जरूरत है! जबकि 2 तरीकों 15fps 1000 क्षेत्रों renders, 3 1000 renders के साथ मुश्किल से 6pfs

  1. है GL_TRIANGLE_STRIP को GL_TRIANGLES से परिवर्तित सूचकांक सरणी और अधिक कुशलता से विधि तो 2 विधि प्रदान करेगा?
  2. क्या आईबो का उपयोग करके क्षेत्र को प्रस्तुत करना बुरा विचार है?
  3. यह धीमा क्यों है? क्या इंडेक्स सरणी में ऑर्डर में कोई फर्क नहीं पड़ता है?

या हो सकता है मैं अपने कोड लिखा था पूरी तरह से गलत और क्यों यह इतना :( अगर किसी दिलचस्पी है, यहाँ मेरी कोड http://pastebin.com/raw.php?i=74jLKV5M

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सूचकांक का क्रम और कर सकता है, इसे कशेरुक कैश कैश के साथ करना है। लेकिन हो सकता है कि यह न हो, मुझे अपना कोड जांचने और आपको वापस आने दो – Hannesh

उत्तर

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glDrawElements फोन गलत है संघर्ष है। गिनती पैरामीटर होना चाहिए सूचकांक की संख्या, संख्या समय नहीं 4. इसे बदलने का प्रयास करें।

त्रिभुज स्ट्रिप्स के बजाय सूचकांक का उपयोग करना लगभग हमेशा तेज होना चाहिए। असल में मुझे आश्चर्य नहीं होगा अगर ड्राइवर त्रिकोण को प्रस्तुत करने के लिए दृश्यों के पीछे सूचकांक का उपयोग कर रहा था स्ट्रिप्स भी

जैसा कि मैंने टिप्पणियों में उल्लेख किया है, जिस क्रम में आपके सूचकांक हैं, वह प्रदर्शन को प्रभावित कर सकता है। हालांकि आपके क्षेत्र के लिए, आप जिस इंडेक्सिंग पैटर्न का उपयोग कर रहे हैं वह शायद सबसे इष्टतम है, और फिर भी, इससे जो अंतर होता है वह छोटा होता है।

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