2014-04-08 9 views
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अभी मैं एक छोटे से गेम के लिए ग्राफिक्स बनाने की कोशिश कर रहा हूं। सबसे पहले मैं अपनी बाधाओं को बनाने की कोशिश कर रहा हूं। ये सिर्फ आयताकार हैं। मैं सभी डेटा बनाने की कोशिश करता हूं, जो सभी आयताकारों के लिए समान है, स्थिर। रंग, स्टार्टपोजिशन, शेडर। मैं इसे करने की कोशिश कर रहा हूं, जो पहले के संस्करण का काम करता था, प्रदर्शन की समस्याएं थीं। जब मैं यह काम करता हूं तो मैं वीबीओ पर भी स्विच करना चाहता हूं। ये ऑब्जेक्ट्स को स्थानांतरित और स्केल किया जाएगा (कोड में अभी तक नहीं) व्यक्तिगत।ओपनजीएल ईएस 2.0 अवैध अर्ग्यूमेंट एक्सेप्शन

मैं अपना कोड आजमाने की कोशिश करता हूं लेकिन मुझे एक त्रुटि का सामना करना पड़ता है जिसे मैं समझ नहीं पा रहा हूं। यहाँ मेरी Logcat उत्पादन

04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): FATAL EXCEPTION: GLThread 4926 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): Process: com.example.jump, PID: 3051 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051): java.lang.IllegalArgumentException: length - offset < count*4 < needed 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLES20.glUniform4fv(Native Method) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at com.example.jump.ObstacleGL.initialize(ObstacleGL.java:82) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at com.example.jump.GameRenderer.onSurfaceCreated(GameRenderer.java:57) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.guardedRun(GLSurfaceView.java:1501) 
04-08 15:03:05.573: E/AndroidRuntime(3051):  at android.opengl.GLSurfaceView$GLThread.run(GLSurfaceView.java:1240) 

यह मैं confuses लंबाई 3 है ऑफसेट 0 है, गिनती * 4 4. है मैं नहीं जानता कि क्या मूल्य "की जरूरत है" है,। मुझे उम्मीद है कि यह वह जगह है जहां कथन विफल रहता है।

और यहां मेरी कक्षा है। मैं onSurfacecreated

package com.example.jump; 

import java.nio.ByteBuffer; 
import java.nio.ByteOrder; 
import java.nio.FloatBuffer; 
import java.nio.ShortBuffer; 

import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.Matrix; 

public class ObstacleGL { 
    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; 
    static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; 
    private static final String vertexShaderCode = 
      "uniform mat4 uMVPMatrix;" + 
      "attribute vec4 vPosition;" + 
      "void main() {" + 
      " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + 
      "}"; 
    private static final String fragmentShaderCode = 
      "precision mediump float;" + 
      "uniform vec4 vColor;" + 
      "void main() {" + 
      " gl_FragColor = vColor;" + 
      "}"; 

    private static float [] coords={ 
      //x,y,z z=0 
      1,1,0,  //ol 
      1,0,0,    //ul 
      1.2f,0,0,  //ur 
      1.2f,1,0 //or 
    }; 
    private static final short[] drawOrder = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; 
    private static int fragmentShader; 
    private static int vertexShader; 
    private static int mProgram; 
    private static float[] color={0.33f,1,0.33f}; 
    private static int colorHandle; 
    private static int positionHandle; 
    private static FloatBuffer vertexBuffer; 
    private static ShortBuffer drawListBuffer; 

    //Gamelogic 
    public final int id; 
    private float x,y,height,width; 
    private float xOffset,yOffset; 
    //Opengl 
    private int matrixHandle; 
    private int vertexCount; 
    private float[] translationMatrix=new float[16]; 


    public static void initialize(){ 

     fragmentShader=GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,fragmentShaderCode); 
     vertexShader=GameRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); 

     ByteBuffer bb; 
     ByteBuffer dlb; 
     bb= ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4); 
     bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
     vertexBuffer=bb.asFloatBuffer(); 
     vertexBuffer.put(coords); 
     vertexBuffer.position(0); 

     dlb=ByteBuffer.allocateDirect(12); //drawOrder.length*2 
     dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
     drawListBuffer=dlb.asShortBuffer(); 
     drawListBuffer.put(drawOrder); 
     drawListBuffer.position(0); 
     mProgram=GLES20.glCreateProgram(); 

     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); 


     colorHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); 
     positionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram); 
     GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,vertexStride , vertexBuffer); 
     GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color,0); 
    } 

    public ObstacleGL(int id,float x, float y, float height,float width) 
    { 
     this.id=id; 
     //not used at the moment 
     this.x=x; 
     this.xOffset=0; 
     this.y=0; 
     this.yOffset=0; 
     this.height=height; 
     this.width=width; 
     // 
     vertexCount=coords.length/COORDS_PER_VERTEX; 

     Matrix.setIdentityM(translationMatrix, 0); 
     //getting the handle to set new translations 
     matrixHandle=GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 
    } 

    public void draw() 
    { 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 
     //here I give the new position 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1,false, translationMatrix, 0); 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount); 
     GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); 
    } 
    public void moveX(float x) 
    //moves the Obstacle on the x axies 
    { 
     this.xOffset+=x; 
     Matrix.translateM(translationMatrix, 0, x, 0, 0); 
    } 
    public void moveY(float y) 
    //moves the Obstacle on the y axies 
    { 
     this.yOffset+=y; 
     Matrix.translateM(translationMatrix, 0, 0, y, 0); 
    } 
} 

में initialisation विधि कॉल मैं आपको यह भी दिखा सकते हैं मेरी प्रतिपादक कक्षा

package com.example.jump; 

import java.util.LinkedList; 

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; 
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; 

import android.opengl.GLES20; 
import android.opengl.GLSurfaceView; 

public class GameRenderer implements GLSurfaceView.Renderer,GameVisualisation { 


    private LinkedList<ObstacleGL> obstacleList=new LinkedList<ObstacleGL>(); 
    private LinkedList<Obstacle> obstacleQueue= new LinkedList<Obstacle>(); 

    //Renderer Methoden 
    @Override 
    public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
     createNewObstacles(); 


     for (int i = 0; i < obstacleList.size(); i++) { 
      obstacleList.get(i).draw(); 
     } 
    } 

    public static int loadShader(int type, String shadercode) 
    { 
     int shader=GLES20.glCreateShader(type); 
     GLES20.glShaderSource(shader, shadercode); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 
     return shader; 
    } 

    private void createNewObstacles() { 
     while(!obstacleQueue.isEmpty()){ 
      Obstacle obs=obstacleQueue.poll(); 
      obstacleList.add(new ObstacleGL(obs.id,(float)obs.xPosition,(float)obs.yPosition,(float)obs.height,(float)obs.width)); 
     } 

    } 

    @Override 
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 
    } 

    @Override 
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { 
     GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 
     ObstacleGL.initialize(); 
    } 
//more gamerelated stuff is happening here 
} 
+1

भावना बनाता है, मैं एक प्रति करते हैं और पेस्ट करें और जाँच मैं कुछ पता लगा सकते हैं यदि – Lunchbox

+0

मैं अपने प्रतिपादक कक्षा जोड़ा अगर आप करना चाहते हैं इसे देखो, gamelogic उपयोग छुपा कार्य करता है। – stubiklaus

उत्तर

3

तो मैं इसे अपने आप को काम दिया। समस्या यह प्रतीत होती है कि वह एक आकार 3 फ्लोट सरणी को एक वीसी 4 वर्दी स्वीकार नहीं करता है। समाधान मेरे रंग सरणी में अल्फा चैनल जोड़ना था।

मैं

private static float[] color={0.33f,1,0.33f}; 

प्रतिस्थापित

साथ
private static float[] color={0.33f,1,0.33f,1}; 
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