2010-10-03 5 views
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अगर मैं का उपयोग निम्नलिखितक्या कोई अल्फा मान है जो सफेद को अदृश्य बनाता है?

for(int i = 255; i > 0; i--) 
{ 
    Color transparentBlack = new Color(0, 0, 0, i); 
} 

मैं इस रंग का उपयोग वस्तु के प्रभाव काला से एक हल्के भूरे रंग के लिए जा रहा है और फिर अदृश्य जब अल्फा मूल्य शून्य करने के लिए चला जाता है के साथ आकर्षित करने के लिए किया है। हालांकि अगर मैं एक सफेद मूल्य से शुरू करता हूं:

new Color(255, 255, 255, i); 

वस्तुएं अदृश्य हो जाती हैं और केवल सफेद रहती हैं। मैंने यह भी देखा है कि यदि मैं एक ऐसे मान का उपयोग करता हूं जो काला से थोड़ा हल्का है (50, 50, 50 कहें) तो चित्र अंधेरे से, अदृश्य, सफेद तक जाता है।

मुझे लगता है कि मुझे समझ में नहीं आता कि अल्फा ब्लेंडिंग मिश्रण कैसे काम करता है लेकिन क्या अनुवाद के लिए एक सफेद रंग फीका बनाने का कोई तरीका है?

संपादित करें: नमूना XNA स्पष्टीकरण प्रजनन कार्यक्रम: पृष्ठभूमि मैं पर ड्राइंग हूँ Color.CornflowerBlue (100.149.237.255)

संपादित है। काम में लाना; एक नया XNA खेल स्टूडियो 4.0 परियोजना बनाने - विंडोज खेल (4.0), फोन यह AlphaBlendTest - & सामग्री परियोजना में एक नया SpriteFont जोड़ सकते हैं और फोन यह testfont

using System; 
using System.Collections.Generic; 
using System.Linq; 
using Microsoft.Xna.Framework; 
using Microsoft.Xna.Framework.Audio; 
using Microsoft.Xna.Framework.Content; 
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; 
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; 
using Microsoft.Xna.Framework.Input; 
using Microsoft.Xna.Framework.Media; 

namespace AlphaBlendTest 
{ 
    /// <summary> 
    /// This is the main type for your game 
    /// </summary> 
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game 
    { 
     GraphicsDeviceManager graphics; 
     SpriteBatch spriteBatch; 


    SpriteFont font; 

    public Game1() 
    { 
     graphics = new GraphicsDeviceManager(this); 
     Content.RootDirectory = "Content"; 
    } 

    /// <summary> 
    /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run. 
    /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic 
    /// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components 
    /// and initialize them as well. 
    /// </summary> 
    protected override void Initialize() 
    { 
     // TODO: Add your initialization logic here 

     base.Initialize(); 
    } 

    /// <summary> 
    /// LoadContent will be called once per game and is the place to load 
    /// all of your content. 
    /// </summary> 
    protected override void LoadContent() 
    { 
     // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. 
     spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 

     font = Content.Load<SpriteFont>("testfont"); 
    } 

    /// <summary> 
    /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload 
    /// all content. 
    /// </summary> 
    protected override void UnloadContent() 
    { 
     // TODO: Unload any non ContentManager content here 
    } 

    /// <summary> 
    /// Allows the game to run logic such as updating the world, 
    /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. 
    /// </summary> 
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
    protected override void Update(GameTime gameTime) 
    { 
     // Allows the game to exit 
     if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) 
      this.Exit(); 

     // TODO: Add your update logic here 

     base.Update(gameTime); 
    } 

    /// <summary> 
    /// This is called when the game should draw itself. 
    /// </summary> 
    /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
    protected override void Draw(GameTime gameTime) 
    { 
     GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 
     spriteBatch.Begin(); 

     //spriteBatch.Draw(tR, new Rectangle(100, 100, 100, 100), Color.Red); 

     Vector2 v2 = new Vector2(0, 0); 
     spriteBatch.DrawString(font, "Test - White", v2, Color.White); 

     v2.Y = v2.Y + 50; 

     spriteBatch.DrawString(font, "Test - Black", v2, Color.Black); 

     v2.Y = v2.Y + 50; 

     Color BlackTransparent = new Color(0, 0, 0, 0); 
     spriteBatch.DrawString(font, "Test - Black Transparent", v2, BlackTransparent); 

     v2.Y = v2.Y + 50; 
     Color WhiteTransparent = new Color(255, 255, 255, 0); 
     spriteBatch.DrawString(font, "Test - White Transparent", v2, WhiteTransparent); 

     spriteBatch.End(); 

     base.Draw(gameTime); 
    } 
} 
} 

संपादित करें: यह चित्र इस कोड खींचता है: alt text

संपादित करें: टिप्पणियों में से एक चिंतित है कि यह एक पाठ केवल विंडोज़ से संबंधित 'फीचर' है। मैंने डेमो प्रोग्राम को छोटा रखने के लिए एक उदाहरण के रूप में टेक्स्ट का उपयोग किया; एक छवि के साथ परीक्षण एक ही परिणाम देता है। alt text

डेमो प्रोग्राम में स्क्वायर बॉक्स जोड़ने के लिए; एक वर्ग सफेद पीएनजी छवि बनाएं और इसे सामग्री निर्देशिका में जोड़ें (सामग्री पाइपलाइन के लिए डिफ़ॉल्ट मान का उपयोग करें)।

Texture2D tWhiteBox; 

लोड विधि करने के लिए इस जोड़ें::

v2.Y = v2.Y + 50; 
spriteBatch.Draw(tWhiteBox, v2, WhiteTransparent); 
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अब आपको बेहतर जवाब मिल गए हैं, मैं अपना हटाना चाहता हूं ... लेकिन सिर्फ यह जांचने के लिए, क्या यह टेक्स्ट * के अलावा अन्य वस्तुओं के साथ भी होता है? –

+0

हां; मैंने उदाहरण में ड्रॉ स्ट्रिंग का उपयोग किया ताकि मुझे सरल परीक्षण कार्यक्रम के लिए एक बनावट अपलोड करने की आवश्यकता न हो ;-) इसका परीक्षण करने के लिए मैंने एक छवि का उपयोग किया जो सिर्फ एक सफेद बॉक्स है और फिर विभिन्न रंगों का उपयोग करके इसे खींचें ड्रॉ स्टेटमेंट फिर इसके रंग को बदल देगा। –

उत्तर

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ग्रे आप XNA 4.0 में प्राप्त करेंगे (या पूर्ण सफेद अगर आप आरजीबी चैनलों को समायोजित किए बिना अल्फा चैनल को समायोजित करने का प्रयास करते हैं)। पूर्व-गुणा अल्फा का उपयोग करके पारदर्शिता (डिफ़ॉल्ट रूप से) की जाती है। यदि आप पुराने गैर-प्री-एमएल एक्सएनए 3.1 व्यवहार की तलाश में हैं, तो इस पोस्ट को शॉन हरग्रेव्स से देखें: http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2010/04/08/premultiplied-alpha-in-xna-game-studio-4-0.aspx। पोस्ट के निचले भाग में यह आपको बताता है कि इसे कैसे करें।

मैं ऐसा करने से पहले पूर्व-गुणा अल्फा पर अपनी सभी पोस्ट पढ़ने की अनुशंसा करता हूं हालांकि (आप अपने पृष्ठ के शीर्ष के पास बाईं ओर "ब्लॉग इंडेक्स" लिंक का उपयोग कर सकते हैं) - प्री-मुल वास्तव में एक है बहुत बेहतर और बहुत अधिक तार्किक रूप से संगत।

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धन्यवाद, उस पोस्ट का जवाब था। यदि मैं उस कोड को प्रतिस्थापित करता हूं जिसका मैं उपयोग कर रहा हूं: WhiteTransparent = Color.White * 0.5f; मुझे 50% पारदर्शी सफेद छवि मिलती है। 0 एफ पूरी तरह से पारदर्शी और 1 एफ पूरी तरह से सफेद। पोस्ट शॉन से इंगित करता है कि पारदर्शिता रंगों को परिभाषित करने के लिए कोड बदल गया है और पुराने कोड को एक कंपाइलर त्रुटि फेंकनी चाहिए; हालांकि कोड के अनुसार मेरे पास कोई समस्या थी, शेष रंग के साथ अल्फा मान को परिभाषित करते समय कोई कंपाइलर त्रुटि नहीं फेंक दी गई है। आपकी मदद के लिए धन्यवाद। –

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धन्यवाद @ सेबेस्टियन ग्रे इसे वर्तनी के लिए। –

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हैं:

tWhiteBox = Content.Load<Texture2D>("whitebox"); 

फिर ड्रा में निम्नलिखित अन्य ड्रा बयान नीचे जोड़ने फिर कक्षा में जोड़ना जब काला आधा पारदर्शी होता है तो काला "हल्का भूरा" बन जाता है, जो बताता है कि आपको एक सफेद पृष्ठभूमि मिली है ... जिस बिंदु पर, शीर्ष पर एक पूरी तरह पारदर्शी सफेद रंग अभी भी सफेद होगा।

अपनी सफेद वस्तु का उपयोग एक अलग रंगीन पृष्ठभूमि के खिलाफ करने का प्रयास करें - लाल, कहें - जिसे इसे सफेद (अल्फा = 255) से गुलाबी (अल्फा = 127) से लाल (अल्फा = 0) तक जाना चाहिए।

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पृष्ठभूमि पर परीक्षण करने के लिए मैं रंग रहा हूं रंग। कॉर्नफ्लॉवरब्लू (100,14 9,237,255)। मैं कुछ काम करने की कोशिश कर रहा हूं जिसे मैं एक बहु रंगीन पृष्ठभूमि पर उपयोग कर सकता हूं। –

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इसके अलावा मैंने एक लाल पृष्ठभूमि पर परीक्षण किया और रंग का एक निश्चित रंग मान (255, 255, 255, 0) का उपयोग किया; खींचा जा रहा वस्तु के लिए रंग सफेद था। –

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@ सेबेस्टियन: मैं * अपेक्षित * होगा कि ठीक है। क्या आप एक छोटा लेकिन पूरा परीक्षण कार्यक्रम प्रदान कर सकते हैं ताकि हम जांच सकें कि कुछ और नहीं चल रहा है? यदि आप इसे सरल-से-परीक्षण API (उदा। WPF) पर आजमा सकते हैं, तो यह भी सहायक होगा ... हालांकि मैं समझता हूं कि स्पष्ट रूप से हमें इसे WP7 पर भी काम करने की आवश्यकता होगी। –

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यह कम से कम विंडोज पर एक ऐतिहासिक सीमा है। जीडीआई प्राइमेटिव्स, जैसे DrawTextEx पारदर्शिता का समर्थन नहीं करते हैं। वे अल्फा चैनल को अनदेखा करेंगे। यह प्रतिबंध जीडीआई + और मिलकोर जैसे ग्राफिक्स पुस्तकालयों द्वारा हल किया गया है। लेकिन केवल एक ट्रू टाइप रेंडरर है और यह नौकरी को आसानी से बदलने के लिए बहुत ही अनैतिक है। आपका स्क्रीनशॉट यह एक नियमित विंडोज विंडो के अंदर चल रहा है, इसलिए प्रतिबंध लागू होने की संभावना है। सुनिश्चित नहीं है कि यह कंसोल पर अलग है या नहीं।

ग्राफिक्सपैथ.एडस्ट्रिंग() के समान फ़ंक्शन का उपयोग करने के लिए एक संभावित कार्यवाही है। हालांकि आप ClearType एंटी-एलियासिंग प्रभाव खो देंगे। इतना सुनिश्चित नहीं है कि एक्सएनए में मायने रखता है।न ही मुझे ग्राफिक्सपाथ के बराबर सुझाव देने के लिए पर्याप्त जानकारी है।

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मुझे नहीं लगता कि आप जिस सीमा का जिक्र कर रहे हैं वह एक्सएनए में मौजूद है। मैंने एक अद्यतन स्क्रीन शॉट और एक छवि का उपयोग करने के लिए परीक्षण के लिए कोड भी जोड़ा है। मूल रूप से मैंने एक छवि पर इस व्यवहार को देखा लेकिन एक पाठ उदाहरण सबसे छोटा डेमो प्रोजेक्ट है जिसे मैं जल्दी से खींच सकता हूं, वैसे भी धन्यवाद। –

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मुझे लगता है कि स्प्राइटबैच के लिए अल्फा ब्लडिंग सेटिंग्स के साथ इसका कुछ संबंध है।

डिफ़ॉल्ट है BlendState.AplhaBlend। इसमें फॉर्मूला पृष्ठभूमि रंग * (1-अल्फा) + ForegroundColor है। यह काले और सफेद के साथ विभिन्न बहावौर समझाएगा।

वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए BlendState.NonPremultiplied के साथ विभिन्न spriteBatch.Begin विधि का उपयोग करने का प्रयास करें। इसके परिणामस्वरूप: पृष्ठभूमि रंग * (1-अल्फा) + ForegroundColor * Aplha, यहां तक ​​कि सफेद भी पूरी तरह से पारदर्शी बना रहा है।

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स्प्रेइट बैच शुरू करना BlendState.NonPremultiplied के साथ ड्रा करें अल्फा चैनल के साथ पूरी तरह से अदृश्य स्प्राइट्स को 255 पर सेट किया गया। –

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