आम तौर पर ब्लेंडर में मॉडल बनाते समय आप मॉडल को प्रारूप में निर्यात करते हैं जो आपको बाद में इसे अपनी पसंद के गेम इंजन में आयात करने की अनुमति देता है, जिसका प्रारूप आप आवश्यकताओं में भिन्न होते हैं।
निर्यात-आयात चक्र को अक्सर "संपत्ति पाइपलाइन" के रूप में जाना जाता है, और आप आम तौर पर इसे जितना संभव हो सके उतना सरल और स्वचालित रखना चाहते हैं क्योंकि यह आप या आपके कलाकार नियमित आधार पर प्रदर्शन करेंगे।
तो यदि हम कुछ विशिष्ट ग्राफिक्स इंजन और प्लेटफ़ॉर्म देखते हैं;
- OGRE3D (या Ogre4J) यह खुद सादे-पाठ प्रारूप (.scene, .mesh.xml, .material.xml) आदेश दृश्यों, मॉडल और सामग्री लोड करने के लिए है का समर्थन करता है। इसमें अन्य चीजों के साथ आर्मेचर एनीमेशन के लिए भी समर्थन है, सीधे ब्लेंड-फाइल लोड करने के लिए कुछ समर्थन भी है। their documentation for blender देखें।
- JmonkeyEngine दोनों OGRE3D .scene's और .blend दोनों को लोड करने के लिए समर्थन है। इसमें इसका अपना बाइनरी जे 3o प्रारूप भी है जिसे आप गेम को पैकेज करना चाहते हैं। विशिष्ट उदाहरणों के लिए, see their tutorials।
ऐसे कई प्रारूप हैं जिन्हें आप अपने मॉडल का उपयोग करना चाहते हैं, यह तय करते समय आप विचार कर सकते हैं। जब इसे आयात किया जाता है, तो पसंद का गेम इंजन इसे एक आंतरिक संरचना में दर्शाता है जो आमतौर पर आपको पसंद के सटीक प्रारूप से डीकॉप्ल करने की अनुमति देता है।
जो उपयोग करना है उसे चुनना और पत्थर में नहीं लिखा जाना चाहिए क्योंकि आवश्यकताओं को बदल सकता है और यदि सही तरीके से किया जाता है तो इसका प्रोजेक्ट पर काफी प्रभाव नहीं पड़ता है। यदि आप अपना इंजन लिख रहे हैं तो यह भी कुछ है जिसे आपको ध्यान में रखना चाहिए।