2010-08-20 14 views
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वास्तव में एक सामान्य प्रश्न वास्तव में है?मैं जावा में ब्लेंडर मॉडल का उपयोग कैसे करूं?

मान लें कि मैं एक गेम बना रहा हूं और ब्लेंडर में एक चरित्र मॉडल बना चुका हूं। मैं जावा में इस मॉडल का उपयोग कैसे करूं?

क्या मैं इसे किसी भी तरह आयात करूंगा?

धन्यवाद।

उत्तर

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ब्लेंडर के लिए इनपुट/आउटपुट स्क्रिप्ट उपलब्ध हैं जो आपकी मदद करेंगे।

उदाहरण के लिए, ब्लेंडर के साथ उपयोग के लिए पाइथन स्क्रिप्ट का एक सेट है जो जावा एक्सएमएल को निर्यात करेगा, जिसे मानक java.beans.XMLDecoder क्लास के साथ डीकोड किया जा सकता है।

यहाँ एक बेहतर विचार है कि कैसे http://blend2java.sourceforge.net/blend2java-howto.html

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पर ऐसा करने का एक अच्छा सिंहावलोकन है: का उपयोग कर अपने मॉडल में एक मौजूदा जावा 3 डी पुस्तकालय (dzzd मेरी सशक्त अनुशंसा) और लोड का उपयोग पुस्तकालय के कार्यों में बनाया गया। फिर, डेटा के साथ काम करने की बजाय, आप वास्तव में इसे प्रदर्शित कर सकते हैं। ब्लेंडर से, यह 3 डीएस के रूप में निर्यात करने का एक साधारण मामला है।

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आम तौर पर ब्लेंडर में मॉडल बनाते समय आप मॉडल को प्रारूप में निर्यात करते हैं जो आपको बाद में इसे अपनी पसंद के गेम इंजन में आयात करने की अनुमति देता है, जिसका प्रारूप आप आवश्यकताओं में भिन्न होते हैं।

निर्यात-आयात चक्र को अक्सर "संपत्ति पाइपलाइन" के रूप में जाना जाता है, और आप आम तौर पर इसे जितना संभव हो सके उतना सरल और स्वचालित रखना चाहते हैं क्योंकि यह आप या आपके कलाकार नियमित आधार पर प्रदर्शन करेंगे।

तो यदि हम कुछ विशिष्ट ग्राफिक्स इंजन और प्लेटफ़ॉर्म देखते हैं;

  • OGRE3D (या Ogre4J) यह खुद सादे-पाठ प्रारूप (.scene, .mesh.xml, .material.xml) आदेश दृश्यों, मॉडल और सामग्री लोड करने के लिए है का समर्थन करता है। इसमें अन्य चीजों के साथ आर्मेचर एनीमेशन के लिए भी समर्थन है, सीधे ब्लेंड-फाइल लोड करने के लिए कुछ समर्थन भी है। their documentation for blender देखें।
  • JmonkeyEngine दोनों OGRE3D .scene's और .blend दोनों को लोड करने के लिए समर्थन है। इसमें इसका अपना बाइनरी जे 3o प्रारूप भी है जिसे आप गेम को पैकेज करना चाहते हैं। विशिष्ट उदाहरणों के लिए, see their tutorials

ऐसे कई प्रारूप हैं जिन्हें आप अपने मॉडल का उपयोग करना चाहते हैं, यह तय करते समय आप विचार कर सकते हैं। जब इसे आयात किया जाता है, तो पसंद का गेम इंजन इसे एक आंतरिक संरचना में दर्शाता है जो आमतौर पर आपको पसंद के सटीक प्रारूप से डीकॉप्ल करने की अनुमति देता है।

जो उपयोग करना है उसे चुनना और पत्थर में नहीं लिखा जाना चाहिए क्योंकि आवश्यकताओं को बदल सकता है और यदि सही तरीके से किया जाता है तो इसका प्रोजेक्ट पर काफी प्रभाव नहीं पड़ता है। यदि आप अपना इंजन लिख रहे हैं तो यह भी कुछ है जिसे आपको ध्यान में रखना चाहिए।

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फिर भी एक और समाधान: Java .Blend आपको ब्लेंडर फ़ाइल में सभी डेटा के लिए एक प्रकार-सुरक्षित जावा एपीआई प्रदान करता है। यह जावा के भीतर से नई ब्लेंडर फ़ाइलों को बनाने का भी समर्थन करता है;)

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