मैं इंजन 1 के नाम से वेब के लिए एक नया गेम इंजन बना रहा हूं। मैंने वर्तमान में दो प्रोटोटाइप तैयार किए हैं। अब तक मैं सक्षम हूं:क्या मुझे अपने जावास्क्रिप्ट गेम इंजन में एक छाया डोम के रूप में एक डोम खंड का उपयोग करना चाहिए?
- कैनवास का उपयोग करके sprites के पारदर्शी पिक्सल मानचित्र करें।
- स्पिइट्स के अपारदर्शी पिक्सेल में ईवेंट को बाध्य करें।
- एक सेट एफपीएस के साथ एक गेम रनटाइम विकसित करें।
- परिवर्तनीय फ्रेम समय पर एनिमेट sprites।
- चेतन तत्व आंदोलन, प्रसिद्धि
- और फ्रेम आधारित गति ट्वीन साथ द्वारा दोनों
- फ्रेम
मैं अपने प्रगति के साथ खुश हूँ, लेकिन मैं बिना आगे बढ़ने के साथ असहज होने लगते हैं डोम प्रदर्शन में एक विशेषज्ञ से परामर्श।
वर्तमान में जब कोई तत्व बनाया जाता है, तो इसे एक डोम खंड में जोड़ा जाता है जिसे मैं "छाया डोम" कहता हूं। इस फ्रेम "छाया डोम" एचटीएमएल की प्रतिलिपि बनाई गई है और पृष्ठ के शरीर (या वर्तमान दृश्य पोर्ट) में डाली गई है।
मैंने इसे इस तरह से सेट कर दिया है क्योंकि मैं ब्राउज़र के एक पुन: प्रवाह में पृष्ठ पर सबकुछ जोड़ सकता हूं।
मेरी चिंता यह है कि प्राप्त किए गए प्रदर्शन को ब्राउज़र की सामग्री को फिर से चलाने की आवश्यकता से ऑफसेट किया जाएगा, भले ही पृष्ठ के केवल कुछ हिस्सों को बदल दिया जाए।
इसके अलावा, ईवेंट बाध्यकारी अधिक जटिल हो जाता है।
कोई विचार?
क्या मुझे "छाया डोम" का उपयोग करना चाहिए?
क्या बड़ी संख्या में तत्व प्रस्तुत करने का कोई बेहतर तरीका है?
क्या ब्राउज़र बॉडी में "छाया डोम" से मतभेदों की प्रतिलिपि बनाने का कोई तरीका है?
यह छाया डोम तकनीक मुझे डबल बफरिंग की याद दिलाती है। क्या यही है? – Spidey
हां, लगता है कि डबल बफरिंग सही शब्द है। –
आपको शायद यह पता होना चाहिए कि सवाल पूछने के बाद से छाया डोम एक वास्तविक चीज़ में बदल गया है: https://dvcs.w3.org/hg/webcomponents/raw-file/tip/spec/shadow/index.html। भविष्य के पाठकों को सलाह दी जानी चाहिए कि यह प्रश्न इस विशिष्टता से संबंधित नहीं है। –