पर जलरोधक आग हिट और बनावट भ्रष्टाचार यह एक अग्नि-विशिष्ट जीपीयू मुद्दा प्रतीत होता है, और मैं किसी भी मदद या सुझाव की सराहना करता हूं।60 एफपीएस
अधिकांश भाग के लिए, मेरा टावर-रक्षा गेम 60 एफपीएस चलाने में सक्षम है, यहां तक कि कई तरह के दुश्मनों और टॉवर सभी शूटिंग के साथ भी। हालांकि, प्रतीत होता है कि यादृच्छिक समय (यहां तक कि कुछ भी नहीं हो रहा है - मुख्य मेन्यू पर बैठे हुए) बहुत ही समान दूरी पर 400 मिमी हिट्स लगभग 2-3 सेकंड के अंतराल पर गेम को रोकते हैं। फिर अचानक हिट गायब हो जाएंगे और बनावट के 16x16 पिक्सेल ब्लॉक यादृच्छिक रूप से प्रस्तुत नहीं होंगे।
ये 2 ग्लिच पारस्परिक रूप से अनन्य प्रतीत होते हैं और जैसा कि मैंने कहा है कि गेम को शुरू करके और मुख्य मेनू से स्तर-चयन स्क्रीन पर नेविगेट करके ट्रिगर किया जा सकता है, जहां न्यूनतम संसाधन लोड होते हैं और थोड़ा गेम तर्क हो रहा है। मैं ध्वनि प्रभाव के लिए ओपनएसएल का उपयोग करता हूं, और मैंने नोट किया कि एसएफएक्स को अक्षम करने से हिच की अवधि 280 मिमी हो गई है।
तब मैंने मैन्युअल रूप से 60 एफपीएस से 30 एफपीएस (फ्रेम टिक लूप में नींद डालने से) फ्रेमरेट को मजबूर कर दिया, और दोनों ग्लिच पूरी तरह से गायब हो गए।
यहां एक स्क्रीन कैप है जो बनावट को प्रदर्शित नहीं करती है। यह बग गहराई/स्टैंसिल मानों के बावजूद सभी 32-बिट रेंडर सतहों में होता है और क्या रंग-साफ़ चालू या बंद है।
धन्यवाद!
संपादित करें: असल में, स्पष्ट रूप से बनावट झिलमिलाहट किसी भी फ्रेमरेट पर होती है, हालांकि, कहीं 40 और 45 एफपीएस के बीच 400 मिमी हिचकिचाहट दूर हो जाती है।
अन्य एफपीएस सीमाओं के बारे में क्या? जैसे 45/75 –
दरअसल, स्पष्ट रूप से बनावट झिलमिलाहट किसी भी फ्रेमरेट पर होती है, हालांकि, कहीं 40 और 45 एफपीएस के बीच 400 मिमी हिचकिचाहट दूर हो जाती है ... हालांकि, निश्चित रूप से 60 एफपीएस पर पूरी तरह पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। उनके आने और जाने की घटनाएं अत्यधिक सहसंबंधित हैं। – Ajas