मैंने सामान्य कारण से पहले कारखानों का कभी भी उपयोग नहीं किया है, मुझे समझ में नहीं आता कि मुझे उनकी आवश्यकता है। मैं अपने खाली समय में एक छोटे से खेल पर काम कर रहा हूं, और मैंने ध्वनि के लिए एफएमओडी लागू करने का फैसला किया। मैं एक आवरण OpenAL के लिए बनाया गया (विभिन्न ध्वनि सेटअप) को देखा और यह कुछ की तरह लग रहा था ...कारखानों को समझना और क्या मुझे उनका उपयोग करना चाहिए?
SoundObject * SoundObjectManager * SoundObjectFactory *
SoundObject मूल रूप से प्रत्येक ध्वनि वस्तु का उदाहरण था। SoundObjectManager बस इन सभी वस्तुओं का प्रबंधन करता है। यह सीधे आगे है और बहुत समझ में आता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि कारखाना क्या कर रहा है या इसका क्या उपयोग किया जाता है। मैं फैक्ट्री पर पढ़ रहा हूं लेकिन अभी भी उन्हें वास्तव में नहीं मिला है।
किसी भी मदद की सराहना की जाएगी!
तो इस तरह के कुछ के लिए वास्तव में इसकी आवश्यकता नहीं है? ध्यान में रखते हुए मैं हमेशा SoundObject * के उदाहरणों और प्रबंधक के एक सिंगलटन का उपयोग कर रहा हूं। –
यदि आपके पास अलग-अलग SoundObject उपप्रकार नहीं हैं, तो मैं "नहीं" कहूंगा। – duffymo
वास्तव में, पैटर्न को नियोजित करने का इरादा उनके उपयोग से वस्तुओं के निर्माण को अपनाना है। यह बेस क्लास का उपयोग करने वाले कोड में कोई बदलाव नहीं होने के साथ नए व्युत्पन्न प्रकारों को पेश करने की अनुमति देता है। आपके पास शायद SoundObject के उपप्रकार हैं, लेकिन आप इसे नहीं जानते हैं, फैक्ट्री आपको उन कार्यान्वयन विवरणों से प्रेरित करती है –