मैं कई प्लेटफ़ॉर्म (एंड्रॉइड, आईओएस, और कुछ शायद भविष्य में किसी प्रकार का कंसोल) के लिए मोबाइल गेम पर काम कर रहा हूं।google :: dense_hash_map बनाम std :: tr1 :: unordered_map?
मैं यह निर्णय लेने का प्रयास कर रहा हूं कि संसाधन प्रबंधक से बनावट पुनर्प्राप्त करने के लिए tr1::unordered_map या google::dense_hash_map का उपयोग करना है (बाद में ओपनजीएल का उपयोग करके बाध्यकारी)।
- प्रदर्शन (स्मृति और बुद्धिमान CPU)
- पोर्टेबिलिटी : आमतौर पर यह काफी कुछ समय प्रति सेकंड (एन फ्रेम, प्रति जहाँ मेरे खेल पर ~ 60 एफपीएस चल रहा है)
विचार कर रहे हैं हो सकता है
कोई भी विचार या सुझाव स्वागत है। जो एक सबसे अच्छा था, tr1:unordered_map
, boost::unordered_map
या std::map
:
मुझे दिलचस्पी है कि आपको हैश मानचित्र का उपयोग क्यों करना चाहिए? मैं आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे प्लेटफ़ॉर्म के बारे में कुछ भी नहीं जानता, लेकिन यह आपके द्वारा वर्णित उद्देश्य के लिए अजीब लगता है। – Rookie
बनावट प्रबंधन के लिए जाने का यह तरीका असामान्य नहीं है, ओग्रे 3 डी एक समान दृष्टिकोण का उपयोग करता है (http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1TextureManager.html) – Goles
इस पर अच्छा जवाब देना असंभव है सवाल। शायद यह बिल्कुल कोई अंतर नहीं होगा। आप इसका आकलन क्यों नहीं करते और देखते हैं? –