2016-04-29 5 views
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में भौतिक संपत्तियों में परिवर्तन करें, मैं एक संपादक स्क्रिप्ट का उपयोग करके कुछ सामग्री संपत्तियों को ओवरराइड कर रहा हूं, और सामग्री अच्छी तरह से ओवरराइड करती है। मैं देख सकता हूं कि नई सामग्री गुण लागू हो जाते हैं और जब मैं अलग-अलग सामग्रियों पर क्लिक करता हूं तो मैं नए बनावट लागू कर सकता हूं। हालांकि जब मैं खेलता हूं, तो मेरी सामग्री पूर्व-संपादन स्थिति में रीसेट हो जाती है, वही होता है जब मैं सीटीआर + एस दबाता हूं। मेरी सामग्री सभी जो वापस थे उन्हें वापस रीसेट करें।unity3d

मैं डेटाबेस में परिवर्तन कैसे सहेज सकता हूं और जब मैं खेलता हूं तब जारी रहता है?

using UnityEngine; 
using UnityEditor; 
using Newtonsoft.Json; 
using Unify.Utilities; 
using System.Collections.Generic; 
using System; 
using System.IO; 

public class ProcessMaterials : MonoBehaviour 
{ 
    [MenuItem("Unify/ProcessMaterials")] 
    static void UnifyProcessMaterials() 
    { 
    ImportTextures(); 
    ApplyMaterials(); 
    } 

private static void ImportTextures() 
{ 
    // check if folder exists and create one if not 
    if (!AssetDatabase.IsValidFolder("Assets/Resources")) 
    { 
     AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "Resources"); 
    } 

    // load settings file 
    TextAsset ta = Resources.Load("UnifySettings") as TextAsset; 
    string json = ta.text; 
    List<List<UnifyObject>> unifyObj = JsonConvert.DeserializeObject<List<List<UnifyObject>>>(json); 
    List<UnifyObject> allMats = unifyObj[3]; 

    // copy textures over to unity folders 
    HashSet<string> uniqueTextures = new HashSet<string>(); 
    foreach (UnifyObject obj in allMats) 
    { 
     if (obj.DiffuseTexture != null && uniqueTextures.Add(obj.DiffuseTexture)) 
     { 
      CopyImageAsset(obj.DiffuseTexture); 
     } 
     if (obj.BumpTexture != null && uniqueTextures.Add(obj.BumpTexture)) 
     { 
      CopyImageAsset(obj.BumpTexture); 
     } 
     if (obj.TransparencyTexture != null && uniqueTextures.Add(obj.TransparencyTexture)) 
     { 
      CopyImageAsset(obj.TransparencyTexture); 
     } 
     if (obj.EnvironmentTexture != null && uniqueTextures.Add(obj.EnvironmentTexture)) 
     { 
      CopyImageAsset(obj.EnvironmentTexture); 
     } 
    } 
} 

private static void CopyImageAsset(string sourceFilePath) 
{ 
    string fileName = "Resources\\" + Path.GetFileName(sourceFilePath); 
    string destFile = Path.Combine(Application.dataPath, fileName); 

    try 
    { 
     File.Copy(sourceFilePath, destFile, true); 
    } 
    catch (Exception) { } 
} 

private static void ApplyMaterials() 
{ 
    TextAsset ta = Resources.Load("UnifySettings") as TextAsset; 
    string json = ta.text; 
    List<List<UnifyObject>> unifyObj = JsonConvert.DeserializeObject<List<List<UnifyObject>>>(json); 

    GameObject cube; 
    cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); 
    Renderer cubeRenderer = cube.GetComponent<Renderer>(); 

    List<UnifyObject> allMaterials = unifyObj[3]; 
    foreach (UnifyObject obj in allMaterials) 
    { 
     // skip layers with no materials assigned/default 
     if (obj.Guid != Guid.Empty.ToString()) 
     { 
      // obj replaces all dashes in names with underscores hence material assets will have different names than in Rhino 
      // if layers had dashes in their names 
      string objUniqueName = obj.UniqueName.Replace("-", "_"); 
      Material m = (Material)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/Model/Materials/" + objUniqueName + "Mat.mat", typeof(UnityEngine.Object)); 
      if (m != null) 
      { 
       OverrideMaterial(m, obj, cubeRenderer); 
       AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(m)); 
      } 
     } 
    } 
    DestroyImmediate(cube); 
} 

private static Material OverrideMaterial(Material m, UnifyObject obj, Renderer renderer) 
{ 
    renderer.material = m; 
    // set main color 
    // set transparency 
    if (obj.Transparency != "0") 
    { 
     Color newColor = Utilities.ConvertToUnityColor(obj.Diffuse, obj.Transparency); 
     renderer.sharedMaterial.SetFloat("_Mode", 3); 
     renderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", newColor); 
    } 
    else 
    { 
     Color newColor = Utilities.ConvertToUnityColor(obj.Diffuse); 
     renderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", newColor); 
    } 

    // set main texture 
    if (obj.DiffuseTexture != null) 
    { 
     renderer.sharedMaterial.mainTexture = Utilities.Texture2dFromPath(obj.DiffuseTexture); 
    } 

    // set bump map 
    if (obj.BumpTexture != null) 
    { 
     Texture2D bumpTexture = Utilities.Texture2dFromPath(obj.BumpTexture); 
     float strength = Convert.ToSingle("1.0"); 
     Texture2D normalBump = Utilities.CreateNormalMap(bumpTexture, strength); 
     renderer.sharedMaterial.SetTexture("_BumpMap", normalBump); 
     // need to get that value from Rhino somehow 
     renderer.sharedMaterial.SetFloat("_BumpScale", 0.3f); 
    } 

    // set metallic 
    renderer.sharedMaterial.SetFloat("_Metallic", Utilities.ConvertRange(0, 255, 0, 1, Convert.ToSingle(obj.Metallic))); 

    // set emission color 
    Color emissionColor = Utilities.ConvertToUnityColor(obj.EmissionColor); 
    renderer.sharedMaterial.SetColor("_EmissionColor", emissionColor); 
    return renderer.sharedMaterial; 
} 
} 
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क्या आपने मेरा समाधान आजमाया? काम किया? – Programmer

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मैं कल सुबह इसे देख लूंगा। इस सप्ताह के अंत में एक कंप्यूटर से दूर था। पोस्ट करने के लिए धन्यवाद और अगर यह काम करता है तो मैं आपको बता दूंगा। FYI करें। मैंने भौतिक संपत्ति को गंदे सेट करने का प्रयास किया और फिर बाद में रीफ्रेश कॉल करते समय इसे सहेज लिया लेकिन इससे मदद नहीं मिली। मैं घन के साथ चाल का प्रयास करूंगा और वापस रिपोर्ट करूंगा। – konrad

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क्या आप सुनिश्चित हैं कि आपके यूनिटी विभाजन पर 10kb से अधिक खाली स्थान है? मुझे यकीन है कि आप करते हैं, लेकिन पूछने के लिए ... –

उत्तर

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आप सामग्री के ऊपर लिख के बाद, एक और तरीका है कि काम हो सकता है के लिए एक सरल घन बनाने है फोन निम्नलिखित कार्य

UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(AssetName); 
UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets(); 
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); 

विधि से ऊपर काम नहीं किया है, तो आवंटित भरी हुई सामग्री घन के लिए Renderer.material के बजाय घन के Renderer.sharedMaterial को संशोधित करें। आमतौर पर, sharedMaterial को संशोधित करना मूल सामग्री को स्थायी रूप से बदलता है लेकिन मुझे नहीं पता कि AssetDatabase से लोड की गई सामग्रियों पर लागू होता है या नहीं। यह आपके OverrideMaterial फ़ंक्शन के अंदर किया जाना चाहिए। GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); फ़ंक्शन को केवल एक बार बुलाया जाना चाहिए।

GameObject cube; 
cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); 

Renderer cubeRenderer = cube.GetComponent<Renderer>(); 

//Change the cube material to the material that is loaded from the disk 
cubeRenderer.material = m; 

//Now modify the shared array of the cube 
cubeRenderer.sharedMaterial.SetFloat("_Mode", 3); 
cubeRenderer.sharedMaterial.SetColor("_Color", newColor); 
//cubeRenderer.sharedMaterial. 
//cubeRenderer.sharedMaterial. 
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इसलिए मैंने इन दोनों सुझावों को आजमाया और मुझे अभी भी वही परिणाम मिल रहे हैं। मैं आपके प्रश्न को आपके द्वारा सुझाए गए समाधान के साथ अपडेट कर दूंगा, शायद मैं इसे सही तरीके से कार्यान्वित नहीं कर रहा हूं। – konrad

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