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भाप पर टीम किले 2 खेलते समय मैंने जो उपलब्धियों की जटिलता देखी है, वह आश्चर्यजनक है।वाल्व ने टीम किले 2 में अपना वास्तविक समय उपलब्धि इंजन कैसे बनाया?

क्या कोई संसाधन है जो वर्णन करता है कि उन्होंने अपने उपलब्धि इंजन को कैसे वास्तुकार किया? उपलब्धियों के मानदंडों के लिए एक मैच का पता लगाने के लिए बहुत सारे डेटा को एक साथ और रीयल-टाइम में संसाधित किया जाना है। मुझे नहीं लगता कि यह परिचित अवधारणाओं जैसे 'कॉम्प्लेक्स इवेंट प्रोसेसिंग' का उपयोग करता है।

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मुझे यह जानने में बहुत दिलचस्पी होगी। –

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मुझे भी, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यह स्टैक ओवरफ्लो के लिए एक प्रश्न है। शायद गेम विकास? –

उत्तर

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यह एक दिलचस्प सवाल है। मुझे इसके बारे में कुछ भी पोस्ट नहीं मिला।

लेकिन मूल्य गेम सभी स्टीम/वीएसी के माध्यम से सत्यापित किए जाते हैं, इसलिए कुछ हद तक वे क्लाइंट साइड पर जो कुछ भी करते हैं, उससे अधिक स्वतंत्रता ले सकते हैं। मुझे लगता है कि वे सभी पहचान क्लाइंट पक्ष करते हैं और केवल सर्वर को परिणाम भेजते हैं।

मुझे प्राप्त होने वाली कोई भी उपलब्धि बहुत जटिल नहीं है जिससे कि मशीन फोर्टिस खेलने के लिए पर्याप्त मजबूत मशीन पर फ्रेम दर में कोई उल्लेखनीय परिवर्तन हो। प्रोजेक्टाइल और अन्य 'प्लेयर ने प्रभावों का निर्माण किया है, संभवतः सभी के पास उस खिलाड़ी के साथ कनेक्शन है जो उन्हें बनाया गया है, या खिलाड़ियों की उपलब्धि डेटाबेस, जैसे ही यह बनाया गया है, उनके सभी डेटा को पंजीकृत करने के लिए।

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