2008-09-16 9 views
14

मैं एक बच्चे प्रोग्रामिंग पढ़ रहा हूं, और इस समय कुछ बुनियादी कृत्रिम बुद्धि अवधारणाओं को पेश कर रहा हूं। शुरू करने के लिए हम एक टिक-टैक-टो खेल को लागू करने जा रहे हैं जो पूरे खेल के पेड़ की खोज करता है और इस तरह के नाटकों को पूरी तरह से चलाता है। एक बार जब हम इसे खत्म कर लेंगे तो मैं उसी गेम में एक ही अवधारणा को लागू करना चाहता हूं जिसमें हर एक का मूल्यांकन करने के लिए बहुत अधिक पद हैं, ताकि हमें मध्यवर्ती पदों का मूल्यांकन करने के लिए एक ह्युरिस्टिक लागू करने की आवश्यकता हो।पदों का मूल्यांकन करने के लिए काफी सरल हेरिस्टिक के साथ कुछ गेम क्या हैं?

सबसे अच्छी बात जो मैं सोच सकता था Dots and Boxes था। इसका लाभ यह है कि मैं पूरे पेड़ को खोजने से रोकने के लिए बोर्ड आकार को मनमाने ढंग से बड़ा सेट कर सकता हूं, और मैं अपने बक्से की संख्या को प्रतिद्वंद्वी बक्से की संख्या से कम करने के लिए एक बहुत ही बुनियादी स्कोरिंग फ़ंक्शन कर सकता हूं। दुर्भाग्यवश इसका मतलब है कि खेल की शुरुआत की अधिकांश शुरुआतओं के लिए 0 के स्कोर के साथ समान रूप से मूल्यांकन किया जाएगा, क्योंकि खिलाड़ियों को वास्तव में बक्से बनाने से पहले कुछ कदम उठाने लगते हैं।

क्या किसी के पास गेम के लिए कोई बेहतर विचार है? (या डॉट्स और बक्से के लिए एक बेहतर स्कोरिंग समारोह)?

+1

यह प्रश्न ऑफ़-विषय प्रतीत होता है क्योंकि यह सहायता केंद्र में वर्णित चर्चा की सीमाओं के भीतर नहीं है। – Will

उत्तर

2

कैसे Reversi? इसमें टुकड़ों की संख्या, किनारे के टुकड़ों की संख्या और कोने के टुकड़ों की संख्या के आधार पर हेरिस्टिक का एक बहुत अच्छा स्थान है।

0

यादृच्छिक रेखाओं के साथ पहले से जोड़े गए अपने डॉट्स और बॉक्स गेम को शुरू करने के बारे में कैसे। यह आपको जल्दी से कार्रवाई में ला सकता है। बस यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि आप किसी भी बॉक्स के साथ गेम शुरू नहीं करते हैं।

7

एक अन्य गेम विकल्प Reversi उर्फ ​​ओथेलो हो सकता है।

एक बेवकूफ ह्युरिस्टिक केवल प्रत्येक वैध चाल से प्राप्त टाइल्स की संख्या को गिनने और सबसे बड़ा चुनने के लिए होगा। वहां से आप बोर्ड की स्थिति में कारक बना सकते हैं और प्रतिद्वंद्वी को कमजोर कर सकते हैं।

0

गो पर एक नज़र डालें।

  • बहुत छोटे बोर्डों पर बच्चे के लिए पर्याप्त सरल।
  • जटिलता स्केल असीम रूप से।
  • पास पैमाने या आधार के रूप में उपयोग करने के लिए बहुत से उपलब्ध कागजात, एल्गोरिदम और प्रोग्राम हैं।

अद्यतन: रिवर्सी का उल्लेख किया गया था, जो गो का सरलीकृत रूप है। एक बेहतर विकल्प हो सकता है।

7

एक गेम जिसे आप विचार कर सकते हैं Connect Four है। सरल नियमों के साथ सरल खेल लेकिन अधिक जटिल है कि टिक-टैक-टो।

1

Four in a line काफी मुश्किल है, लेकिन आसान एक आसान काम कर मूल्यांकन कार्य के साथ आने के लिए पर्याप्त है, उदाहरण के, (मेरी सबसे लंबे समय तक लाइन से चार के लिए दूरी - मेरे प्रतिद्वंद्वी के सबसे लंबे समय तक लाइन से चार के लिए दूरी) के लिए

2

कैसे Mancala के बारे में? प्रत्येक मोड़ केवल 6 संभव चाल है, और प्रत्येक के लिए परिणामी स्कोर की गणना करना आसान है, लेकिन प्रतिद्वंद्वी की प्रतिक्रिया पर विचार करना महत्वपूर्ण है, और गेम पेड़ बहुत तेज़ हो जाता है।

+0

हम्म, मक्काला काफी आसान लगता है ... मुझे यकीन नहीं है कि मैंने उस बारे में क्यों नहीं सोचा था। धन्यवाद। – wxs

2

Gomoku एआई लिखने के लिए एक अच्छा, सरल गेम और मजेदार है।

+0

मुझे यह भी पसंद है, यह लगभग समान लगता है लेकिन कनेक्ट चार की तुलना में थोड़ा अधिक दिलचस्प है। – wxs

3

चेकर्स आपको कई विधियों को सिखाएंगे। सरल लुकहेड, सर्वोत्तम मामले-सबसे बुरे मामले के निर्णयों की गहराई से खोज, अल्पकालिक और दीर्घकालिक लाभ के बीच अंतर, और कुछ सीखने के बाद वे जो भी आप उन्हें सिखाना चाहते हैं, उसके बाद काम करना जारी रख सकते हैं।

व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि अंतिम बिट सबसे महत्वपूर्ण है - एआई विकास में प्राकृतिक बिंदु हैं जो रोकने के लिए अच्छे हैं, देखें कि क्या आप इसे हरा सकते हैं, और फिर गहरी एआई तंत्र में प्रवेश कर सकते हैं। यह आपके छात्र को बहुत निराश होने के बिना दिलचस्पी रखता है, और अगर वे परियोजना जारी रखना चाहते हैं तो उन्हें खुद को और अधिक करने के लिए देता है।

2

Rubik's Infinity काफी मजेदार है, यह कनेक्ट चार की तरह थोड़ा है लेकिन संक्षेप में अलग है। एक स्थिति का विकास करना बहुत आसान है।

मैंने इसे थोड़ी देर पहले खेलने के लिए एक पर्ल स्क्रिप्ट को एक साथ खटखटाया, और वास्तव में इसे आगे की चालों की संख्या को कम करना पड़ा, या यह हर बार मुझे आश्चर्यचकित करता था, आमतौर पर आश्चर्यजनक रणनीति के साथ।

0

डॉट्स और बक्से के लिए बेहतर ह्युरिस्टिक के संबंध में, मैं सुझाव देता हूं कि गेम के लिए ऑनलाइन रणनीति मार्गदर्शिकाएं देखें। "डॉट्स और बक्से रणनीति" के लिए Google पर first result काफी उपयोगी है।

चेन नियम का उपयोग करने के बारे में जानना एक अच्छा खिलाड़ी को एक अच्छे से अलग करता है। यह जानकर कि चेन नियम आपके खिलाफ कैसे काम करेगा, अच्छे खिलाड़ियों को अच्छे से अलग करता है।

1

मुझे वास्तव में कनेक्ट चार पसंद है। मिनीमैक्स एल्गोरिदम का उपयोग करके प्रोग्राम करना बहुत आसान है। एक अच्छा मूल्यांकन कार्य हो सकता है:

  1. कंप्यूटर पहले ले जाता है, तो बीच वाले कॉलम में खेलने (यह इष्टतम होना सिद्ध किया गया है)
  2. :

    eval_score = 0 
    for all possible rows/lines/diagonals of length 4 on the board: 
        if (#player_pieces = 0) // possible to connect four here? 
         if (#computer_pieces = 4) 
          eval_score = 10000 
          break for loop 
         else 
          eval_score = eval_score + #computer_pieces 
          (less pieces to go -> higher score) 
         end if 
        else if (#player_pieces = 4) 
         eval_score = -10000 
         break for loop 
        end if 
    end for 
    

    कार्यक्रम आप जोड़ सकते हैं सुधार करने के लिए अल्फा-बीटा छंटाई

  3. आदेश
  4. Zobrist Hashes ले जाएँ
संबंधित मुद्दे