ऐप्पल के GLImageProcessing iPhone नमूना पर एक नज़र डालें। यह कुछ चीजों के अलावा, कुछ धुंधला करता है।
प्रासंगिक कोड में शामिल हैं:
static void blur(V2fT2f *quad, float t) // t = 1
{
GLint tex;
V2fT2f tmpquad[4];
float offw = t/Input.wide;
float offh = t/Input.high;
int i;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &tex);
// Three pass small blur, using rotated pattern to sample 17 texels:
//
// .\/..
// ./\\/
// \/X/\ rotated samples filter across texel corners
// /\\/.
// ../\.
// Pass one: center nearest sample
glVertexPointer (2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &quad[0].s);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glColor4f(1.0/5, 1.0/5, 1.0/5, 1.0);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Pass two: accumulate two rotated linear samples
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
for (i = 0; i < 4; i++)
{
tmpquad[i].x = quad[i].s + 1.5 * offw;
tmpquad[i].y = quad[i].t + 0.5 * offh;
tmpquad[i].s = quad[i].s - 1.5 * offw;
tmpquad[i].t = quad[i].t - 0.5 * offh;
}
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].x);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(V2fT2f), &tmpquad[0].s);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_INTERPOLATE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC2_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PRIMARY_COLOR);
glColor4f(0.5, 0.5, 0.5, 2.0/5);
validateTexEnv();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Pass three: accumulate two rotated linear samples
for (i = 0; i < 4; i++)
{
tmpquad[i].x = quad[i].s - 0.5 * offw;
tmpquad[i].y = quad[i].t + 1.5 * offh;
tmpquad[i].s = quad[i].s + 0.5 * offw;
tmpquad[i].t = quad[i].t - 1.5 * offh;
}
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Restore state
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Half.texID);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB, GL_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glDisable(GL_BLEND);
}
कॉलिन, आप भी कोर एनिमेशन परतों का उपयोग नहीं कर सकता है इस का निर्माण करने के? ऐसा नहीं है कि मैं इसे अनुशंसा करता हूं ... एक धुंध फ़िल्टर के साथ एक परत बनाकर शीर्ष पर एक और परत समग्र? –
मुझे जांच करनी चाहिए थी। :-(कैलियर संपत्ति फ़िल्टर पर दस्तावेज़ीकरण का अंश। "विशेष विचार जबकि कैलियर क्लास इस संपत्ति का खुलासा करता है, कोर छवि आईफोन ओएस में उपलब्ध नहीं है। वर्तमान में इस संपत्ति के लिए उपलब्ध फ़िल्टर अपरिभाषित हैं।" –
टिप्पणियों के लिए धन्यवाद माइकल। –