में एक्सएनए, अपने आप पर कुछ भी करने की कोशिश करने का जुर्माना (विशेष रूप से लोड डेटा प्रारूप) शेल्फ से सीधे समर्थित लोगों की अपूर्णताओं के साथ रहने से कहीं अधिक है, कम से कम दस्तावेज जैसा दिखता है, और मैंने किसी से जो सुना है सामग्री पाइपलाइन को उस चीज का समर्थन करने के लिए मजबूर किया जो उसे चाहिए (रनटाइम ज्यामिति पीढ़ी) और जिसे मैं जानना चाहता हूं कि वह क्या कर रहा है। तो मुझे लगता है कि एक्सएक्स और एफबीएक्स बहुत ज्यादा होने वाला है। वे दोनों कंकाल एनीमेशन का समर्थन करते हैं, और मुझे लगता है कि वर्टेक्स morping भी। मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है कि वास्तव में ब्लेंडर में कौन सी विशेषताएं निर्यात करने में सक्षम हैं, लेकिन यदि आप चाहें तो मैं इसे देख सकता हूं।
ब्लेंडर 2.5 में अंततः अच्छा कोलाडा समर्थन होगा (वर्तमान में आर्मचर नहीं हैं और कई तरीकों से तोड़ दिया गया है), और ऑटोडस्क कोलाडा < -> एफबीएक्स रूपांतरण के लिए एक अच्छा टूल प्रदान करता है।
यदि आप शौक विकास समुदाय के आसपास देखते हैं, तो आप देखेंगे कि आईडी सॉफ्टवेयर डेटा प्रारूप काफी लोकप्रिय हैं। एक तरफ एमडी 2 और एमडी 3 वर्टेक्स मॉर्फिंग कैरेक्टर एनीमेशन प्रारूप, एमडी 5 कंकाल एनीमेशन प्रारूप, जिनकी ज़रूरतें उपर्युक्त रूप से कवर की गई हैं, और दूसरी ओर बीएसपी फ़ाइल प्रारूप, जो गेम स्तर का वर्णन करता है।
बीएसपी के लिए बोलने वाली एक बात यह है कि एक अच्छा संपादक उपलब्ध है (जीटीकेडैडिएंट और डेरिवेटिव्स)। यह एक कुशल प्रारूप है जो छिपी ज्यामिति को खींच सकता है। हालांकि, एक्सएनए में कस्टम ज्यामिति बनाने की रनटाइम लागत महत्वपूर्ण है, और इन प्रारूपों की सीमा पूरे गेम स्तर में 64k शिखर और 64k बहुभुजों पर काफी मामूली है, जो कुछ है जो आप आजकल ग्राफिक्स कार्ड पर डंप कर सकते हैं और नहीं प्रदर्शन ड्रॉप ध्यान देने योग्य होगा। तो आपको सीधे इसका समर्थन करने से कोई लाभ नहीं मिलता है।
मुझे संदेह है कि कूलिंग-अनुकूलित स्तर डिजाइन के लिए कोई शक्तिशाली, आधुनिक, उपलब्ध प्रारूप और उपकरण हैं, जिनके प्रदर्शन लाभ XNA में अनुवाद करेंगे।
लिंक आप की जाँच करने के लिए, यदि आप पहले से नहीं है चाहते हो सकता है के एक जोड़े:
3D World Studio content pipeline
Quake port
सभी unmaintained और पुराने, पता नहीं कैसे अनुकूलित या नहीं।
बहुत बढ़िया सवाल। बहुत उपयोगी। बस sayin '... :-) –