2009-07-23 27 views
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मैं XNA और Blender के साथ शुरू कर रहा हूं और गेम विकास में उपयोग किए जाने वाले विभिन्न 3 डी फ़ाइल स्वरूपों पर अच्छी गुणवत्ता, अद्यतित जानकारी खोजने की कोशिश कर रहा हूं।खेलों के लिए 3 डी फ़ाइल प्रारूप

स्पष्ट रूप से एकाधिक और कस्टम 3 डी फ़ाइल स्वरूपों के साथ कई गेम विकसित किए गए हैं, लेकिन मुझे अधिक सामान्य रूप से समर्थित प्रारूप का उपयोग करके एक अच्छा समाधान चुनने में रूचि है।

सबसे लोकप्रिय प्रारूप क्या हैं और उन्हें क्या अंतर है?

नोट आदर्श रूप से, उन्हें एनिमेशन का समर्थन करना चाहिए, लेकिन मुझे अन्य प्रारूपों में रुचि भी होगी जो मानचित्र या स्थैतिक वस्तुओं के निर्माण के लिए उपयोग किए जा सकते हैं।

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बहुत बढ़िया सवाल। बहुत उपयोगी। बस sayin '... :-) –

उत्तर

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में एक्सएनए, अपने आप पर कुछ भी करने की कोशिश करने का जुर्माना (विशेष रूप से लोड डेटा प्रारूप) शेल्फ से सीधे समर्थित लोगों की अपूर्णताओं के साथ रहने से कहीं अधिक है, कम से कम दस्तावेज जैसा दिखता है, और मैंने किसी से जो सुना है सामग्री पाइपलाइन को उस चीज का समर्थन करने के लिए मजबूर किया जो उसे चाहिए (रनटाइम ज्यामिति पीढ़ी) और जिसे मैं जानना चाहता हूं कि वह क्या कर रहा है। तो मुझे लगता है कि एक्सएक्स और एफबीएक्स बहुत ज्यादा होने वाला है। वे दोनों कंकाल एनीमेशन का समर्थन करते हैं, और मुझे लगता है कि वर्टेक्स morping भी। मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है कि वास्तव में ब्लेंडर में कौन सी विशेषताएं निर्यात करने में सक्षम हैं, लेकिन यदि आप चाहें तो मैं इसे देख सकता हूं।

ब्लेंडर 2.5 में अंततः अच्छा कोलाडा समर्थन होगा (वर्तमान में आर्मचर नहीं हैं और कई तरीकों से तोड़ दिया गया है), और ऑटोडस्क कोलाडा < -> एफबीएक्स रूपांतरण के लिए एक अच्छा टूल प्रदान करता है।

यदि आप शौक विकास समुदाय के आसपास देखते हैं, तो आप देखेंगे कि आईडी सॉफ्टवेयर डेटा प्रारूप काफी लोकप्रिय हैं। एक तरफ एमडी 2 और एमडी 3 वर्टेक्स मॉर्फिंग कैरेक्टर एनीमेशन प्रारूप, एमडी 5 कंकाल एनीमेशन प्रारूप, जिनकी ज़रूरतें उपर्युक्त रूप से कवर की गई हैं, और दूसरी ओर बीएसपी फ़ाइल प्रारूप, जो गेम स्तर का वर्णन करता है।

बीएसपी के लिए बोलने वाली एक बात यह है कि एक अच्छा संपादक उपलब्ध है (जीटीकेडैडिएंट और डेरिवेटिव्स)। यह एक कुशल प्रारूप है जो छिपी ज्यामिति को खींच सकता है। हालांकि, एक्सएनए में कस्टम ज्यामिति बनाने की रनटाइम लागत महत्वपूर्ण है, और इन प्रारूपों की सीमा पूरे गेम स्तर में 64k शिखर और 64k बहुभुजों पर काफी मामूली है, जो कुछ है जो आप आजकल ग्राफिक्स कार्ड पर डंप कर सकते हैं और नहीं प्रदर्शन ड्रॉप ध्यान देने योग्य होगा। तो आपको सीधे इसका समर्थन करने से कोई लाभ नहीं मिलता है।

मुझे संदेह है कि कूलिंग-अनुकूलित स्तर डिजाइन के लिए कोई शक्तिशाली, आधुनिक, उपलब्ध प्रारूप और उपकरण हैं, जिनके प्रदर्शन लाभ XNA में अनुवाद करेंगे।

लिंक आप की जाँच करने के लिए, यदि आप पहले से नहीं है चाहते हो सकता है के एक जोड़े:

3D World Studio content pipeline

Quake port

सभी unmaintained और पुराने, पता नहीं कैसे अनुकूलित या नहीं।

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धन्यवाद! –

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आप शायद कोलाडा जो 3 डी खेल के विकास में एक व्यापक रूप से इस्तेमाल मानक है को देखने के लिए चाहते हैं:

http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA

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COLLADA हालांकि खुद को पार्स करने के लिए एक अजीब गड़बड़ है। यदि आपको यह मार्ग जाना चाहिए, तो कुछ प्रकार की पार्सिंग लाइब्रेरी प्राप्त करें। – Ricket

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YC FCollada की तरह http://www.feelingsoftware.com/content/view/62/76। – zebrabox

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आप XNA का उपयोग कर रहे हैं, तो सबसे अच्छा विकल्प शायद FBX है। मुख्य कारण यह है कि यह सामग्री निर्माण पाइपलाइन में एकल, गैर एक्सएनए विशिष्ट, format supported natively by XNA है।

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सलाह के लिए धन्यवाद, हालांकि मुझे अभी भी अन्य प्रारूपों में दिलचस्पी है, खासकर यदि किसी और ने पहले ही ओपन सोर्स आयातक/प्रोसेसर –

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@ द लंग डक बनाया है: यदि आप fbx का उपयोग करके सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त कर सकते हैं तो आप कुछ और क्यों चाहते हैं प्रारूप? रीड की तरह उल्लेख किया गया है, एक्सएनए मूल रूप से इसका समर्थन करेगा, और यदि ब्लेंडर उस प्रारूप में निर्यात करता है, तो शायद यह आपका सबसे अच्छा विकल्प होगा। – tomzx

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@tomzx - बहुत सच है, एफबीएक्स सबसे अच्छा विकल्प हो सकता है। मैं अभी भी उत्सुक हूं कि यह .md3 या .md5 या यहां तक ​​कि COLLADA से तुलना करता है। क्या यह एक ही विशेषताओं का समर्थन करता है? –

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कोई विशेषज्ञ नहीं (इससे दूर, बस खिलौना हुआ)।

मुझे लगता है कि 3 डी स्टूडियो अधिकतम प्रारूप (.3ds) काफी उपयोग किया जाता है, साथ ही साथ रेंडरमैन आरआईबी फ़ाइल भी। मैं AC3D फ़ाइल प्रारूप का भी शौकीन था (यह सादा पाठ है)।

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पहले से ही उल्लिखित कोलाडा और एफबीएक्स एकमात्र मानक प्रारूप हैं जिन्होंने गेम उद्योग में कोई महत्वपूर्ण गोद लेने हासिल किया है। कुछ गेम उन्हें सीधे लोड करेंगे हालांकि - उन्हें आम तौर पर डीसीसी ऐप्स से निर्यात के लिए इंटरमीडिएट प्रारूपों के रूप में उपयोग किया जाता है और फिर अधिक अनुकूलित रनटाइम प्रारूपों में आगे संसाधित किया जाता है जो आम तौर पर कस्टम और इंजन विशिष्ट होते हैं।

शौकिया डेवलपर्स अक्सर लोकप्रिय गेम से प्रारंभिक बिंदु के रूप में फ़ाइल स्वरूपों का उपयोग करते हैं। क्वैक 3 मॉडल और मानचित्र प्रारूप थोड़ी देर के लिए काफी लोकप्रिय थे। माइक्रोसॉफ्ट का .X प्रारूप कई निर्यातकों की उपलब्धता और डी 3 डीएक्स ढांचे में लोडिंग समर्थन की वजह से शौकिया परियोजनाओं के लिए भी काफी लोकप्रिय था।

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कई सालों से अब DirectX file format (.x एक्सटेंशन) बहुत लोकप्रिय है और ब्लेंडर में इसके लिए एक अंतर्निहित निर्यातक है।

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होने का लाभ है, इसे आम तौर पर एक अच्छा प्रारूप नहीं माना जाता है लेकिन 3 डी एपीआई के बारे में सीखने के लिए यह नौकरी के लिए पर्याप्त होगा। उत्कृष्ट जानकारी के लिए – Skizz

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मैंने एमएस 3 डी प्रारूप चुना क्योंकि इसका विनिर्देश सरल है, समझ में आता है, इसमें एनीमेशन और रिगिंग (जोड़) भी है, और दस्तावेज है।

इसके अलावा मेरे पिछले प्रश्न देखते हैं, बहुत ही इस के समान है, और जवाब मैं इसे करने के लिए लिखा था (जो, विचित्र रूप से पर्याप्त, पृष्ठ के तल पर हो रहा है):

[SOLVED] Recommended 3D model type for in-game character model, loaded manually?

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पीएमडी फ़ाइल। उनका उपयोग एमएमडी एनिमेशन के लिए किया जाता है और बहुत कुछ! बस "एमएमडी मॉडल"

PMD और PMX और obj

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यह glTF दे रही है एक नज़र लायक हो सकता है जैसी चीजों के लिए Deviantart.com चारों ओर खोज।

भौतिकी आधारित प्रतिपादन समर्थन को जोड़ने वाले कार्यों में एक ग्लैटएफ 2.0 संस्करण भी है। ख्रोनोस साइट पर ड्राफ्ट।

Assimp इसके लिए 'आंशिक' समर्थन है। निश्चित नहीं है कि क्या कमी है।

github पर विभिन्न भाषाओं (सी ++, वेबजीएल/जेएस, जंग, गो) के लिए लोडर का एक गुच्छा भी है।

ग्लैटफ कनवर्टर के लिए एक COLLADA भी है।

यह एक JSON फ़ाइल का उपयोग एक प्रकार के मैनिफेस्ट के रूप में करता है, फिर बाइनरी, विभिन्न छवियों और शेडर्स के लिए glsl जैसे अन्य फ़ाइलों में डेटा लोड करता है। हालांकि binary extension है।

बेशक यह नया है (और अभी भी विकास में है) समर्थन इतना अच्छा नहीं होगा। पिछली बार मैंने देखा कि कोलाडा एक काफी हिट और मिस भी था।

Declarative 3D भी है।

this paper that covers both देखें।

उन दोनों प्रारूपों में वेब फोकस का थोड़ा सा हिस्सा है, लेकिन गेम के लिए भी ठीक होना चाहिए।

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