मुझे लगा कि किसी ने शायद इस प्रश्न से पहले पूछा लेकिन मुझे कोई जवाब नहीं मिला।एक बहु-आकार कठोर शरीर के लिए जड़ता की गणना
मैं अपने गेम इंजन (2 डी, वर्तमान में actioncript3 में, लेकिन आसानी से सी आधारित भाषाओं में अनुवाद करने योग्य) के लिए भौतिकी लाइब्रेरी लिख रहा हूं।
मुझे अपने गेम ऑब्जेक्ट्स की जड़ता की गणना करने के लिए एक अच्छा सूत्र खोजने में समस्याएं आ रही हैं।
बात यह है कि उत्तल बहुभुज के एक केंद्र के आसपास जड़त्व की गणना करने के लिए बहुत सारे सिद्ध सूत्र हैं, लेकिन मेरी संरचना थोड़ा अलग है: मेरे पास अपनी स्थानीय जगह के साथ गेम-ऑब्जेक्ट्स हैं। जटिल वस्तुओं को बनाने के लिए आप इस स्थानीय स्थान पर मंडलियों और उत्तल बहुभुज जैसे उत्तल आकार जोड़ सकते हैं। आकृतियों को फिर से अपनी स्थानीय जगह होती है। तो तीन परतें हैं: दुनिया, ऑब्जेक्ट & आकार स्थान।
मुझे moments of inertia Wikipedia article पर दिए गए सूत्रों के साथ आकार में प्रत्येक व्यक्तिगत बहुभुज की जड़ता की गणना करने में कोई समस्या नहीं होगी।
या एक शानदार collision detection & response article में प्रदान किए गए।
लेकिन मुझे आश्चर्य है कि यह मेरी ऑब्जेक्ट संरचना से कैसे संबंधित है, क्या मैं बस ऑब्जेक्ट के आकार के सभी जड़त्व को जोड़ता हूं? यही एक अन्य लेखक calculate the inertia of triangulated polygons पर उपयोग करता है, वह त्रिकोण के जड़त्व के सभी क्षण जोड़ता है। या इसका कोई आगे का हिस्सा है?
मुझे यह संपूर्ण जड़ता अवधारणा समझने में काफी मुश्किल लगता है क्योंकि मेरे पास मजबूत भौतिकी पृष्ठभूमि नहीं है। तो अगर कोई मुझे जवाब दे सकता है, अधिमानतः किसी दिए गए केंद्र के आसपास जड़त्व के पीछे तर्क के साथ, मैं बहुत आभारी हूं। मैं वास्तव में अध्ययन करता हूँ I.T. - मेरे विश्वविद्यालय में खेल विकास, लेकिन मेरी बड़ी निराशा के लिए भौतिकी के क्षेत्र में उनके रैंकों में से कोई भी शिक्षक अनुभव नहीं कर रहा है।
@cha - मुझे लगता है कि आप [लिंक टेक्स्ट पर डब्ल्यू 3 सी मार्गदर्शन] (http://www.w3.org/TR/WCAG10-HTML-TECHS/#link-text) पढ़ना चाहेंगे। – Flexo
@ फ्लेक्सो मैं आपको नहीं मिला .... कृपया – Chaitanya