मैं अपने गेम में मैसेजिंग सिस्टम के लिए बैक एंड के रूप में डेटाबेस का उपयोग करने की कोशिश कर रहा हूं (इंस्टेंट मैसेजिंग की तरह)। मैं प्राप्त संदेश भेजने के लिए एक स्थानीय डेटाबेस का उपयोग कर रहा हूं और उन्हें भेजने के लिए अपने सर्वर पर एक डेटाबेस।डाटाबेस गेम मैसेजिंग स्कीमा
उपयोगकर्ता:: (varchar)
DISPLAYNAME (varchar)
currentGames (varchar)
संदेश
प्रयोक्ता नाम: यहाँ टेबल है कि मैं का उपयोग कर रहा हैं
इस (varchar)
रिसीवर (varchar)
संदेश (varchar)
टाइमस्टैम्प (int)
मेरे pla n यह है कि जब कोई उपयोगकर्ता संदेश भेजता है, तो मैं पहले संदेश को अपने स्थानीय डेटाबेस में संग्रहीत करता हूं और फिर संदेश को सर्वर पर भेजता हूं।
जब कोई उपयोगकर्ता यह देखने के लिए जांच करता है कि कोई नया संदेश (मतदान) है, तो उसे पहले अपने स्थानीय डेटाबेस से नवीनतम टाइमस्टैम्प मिल जाता है और उस समय के बाद भेजे गए सभी संदेशों के लिए ऑनलाइन डेटाबेस से पूछताछ करने के लिए इसका उपयोग करता है। प्राप्त सभी संदेश डेटाबेस से हटा दिए जाते हैं।
क्या मैं ऐसा करने में कुछ गलत कर रहा हूं? मैं सबसे खराब के लिए तैयार करने की कोशिश कर रहा हूं, और मुझे नहीं पता कि इस तरह की योजना कैसे स्केल करेगी। मैं "उपयोगकर्ता" तालिका के लिए एक अद्वितीय आईडी का उपयोग नहीं कर रहा हूं और मुझे लगता है कि मुझे चाहिए। चूंकि मेरा डेटाबेस अनुभव सीमित है, इसलिए मैं अद्वितीय ऑटो-वृद्धि आईडी के महत्व को पूरी तरह समझ नहीं पा रहा हूं या यह मेरी सहायता कैसे करेगा। किसी भी सलाह/आलोचना की सराहना की जाएगी।
तो स्थानीय डेटाबेस में आप पहले कुछ संदेश संग्रहीत करते हैं और ऑनलाइन सर्वर पर भेजते हैं और स्थानीय डीबी संदेशों को हटाते हैं जैसा मैं समझता हूं? ... इसलिए इसके लिए मैं एक सरल डेटा दृष्टिकोण जैसे 'xml' – Sudantha
ओह नहीं, का उपयोग कर सकता हूं, मैं उन्हें स्थानीय डेटाबेस में संग्रहीत करता हूं ताकि उपयोगकर्ता लॉग ऑफ होने पर भी वे संदेश देख सकें। स्थानीय डीबी में सुरक्षित रूप से सुरक्षित होने के बाद मैं उन्हें सर्वर से हटा देता हूं। मैं डेटा स्थानांतरित करने के लिए एक्सएमएल का उपयोग कर रहा हूँ। सवाल यह है कि मैं स्कीमा सही ढंग से कर रहा हूं या नहीं। – jnortey