मैं एक गेम में टकराव का पता लगाने के लिए क्वाड्रिस का उपयोग करने की कोशिश कर रहा हूं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि अलग-अलग quads के बीच चल रहे ऑब्जेक्ट्स को कैसे संभालना है?क्वाड्रिस का उपयोग करते समय आप quads के बीच चलती वस्तुओं को कैसे संभालेंगे?
एकमात्र तरीका मैं इसके बारे में सोच सकता हूं, प्रत्येक फ्रेम को पूरे पेड़ को साफ़ करके, और उसके बाद सब कुछ वापस जोड़कर, लेकिन ऐसा लगता है कि सीपीयू गहन और बहुत कुशल नहीं हो सकता है। क्या आप प्रत्येक फ्रेम को प्रत्येक फ्रेम को यह देखने के लिए जांचते हैं कि क्या यह वर्तमान क्वाड की सीमा से बाहर हो गया है, और यदि ऐसा है तो इसे हटा दें और इसे पढ़ें? ऐसा लगता है कि यह बहुत अक्षम हो सकता है क्योंकि आप प्रत्येक फ्रेम पर हर चलती वस्तु पर टक्कर जांच कर रहे होंगे।
इसके अलावा, क्वाड्रिस के संबंध में, लेकिन उनमें चारों ओर घूमने वाली वस्तुओं से असंबंधित, आप एक ही ट्रैक्टर में एकाधिक ऑब्जेक्ट्स को कैसे प्रबंधित करते हैं? जिन साइटों पर मैंने उनके बारे में पढ़ा है, वे कहते हैं कि आपके पास केवल एक, शायद दो, एक ट्रैक्टर में वस्तुएं होनी चाहिए, और यदि आप इससे अधिक प्राप्त करते हैं तो उन्हें पेड़ में दबाएं। क्या होगा यदि आपके पास this जैसी स्थिति थी? आपके पास तीन सर्किल हैं और वे सभी नीचे के स्तर के किनारों पर हैं, इसलिए वे आगे नहीं जा सकते हैं, लेकिन एक ही स्तर पर तीनों हैं, जो लोग कहते हैं कि आपके पास नहीं होना चाहिए।
आप क्वाड पेड़ का उपयोग किस प्रकार करते हैं? यदि आप टकराव का पता लगाने में उनका उपयोग करना चाहते हैं, तो इसके लिए स्वीप-एंड-प्रो्यून एल्गोरिदम बेहतर होगा। –