मुझे लगता है कि है कि आप ध्वनि है कि प्लेबैक आवृत्ति गेंद के वेग के लिए आनुपातिक बनाता है पर एक गतिशील आवृत्ति समायोजन करके अपने पैसे के लिए सबसे बड़ा धमाका मिल जाएगा। मुझे नहीं पता कि आप किस प्रकार की ध्वनि पुस्तकालय का उपयोग करते हैं, लेकिन अधिकांश इसका कुछ प्रकार का समर्थन करेंगे।
उदाहरण के लिए
, FMOD में आप चैनल :: setFrequency विधि का उपयोग कर सकते हैं। आदर्श रूप में, आप अपनी डब्ल्यूएवी की मूल नमूना आवृत्ति (एफओ), गेंद की वर्तमान वेग (वीसी), और गेंद की 'आदर्श' वेग के आधार पर आपकी वांछित प्लेबैक आवृत्ति की गणना करेंगे, जिस पर डिफ़ॉल्ट डब्ल्यूएवी सही लगता है (वीआई)। कुछ आम तौर पर पसंद है:
एफ = फो * (Vc/Vi)
इस गेंद को आगे 'आदर्श' वेग से दूर हो जाता तोड़ने के लिए करते हैं। हो सकता है कि आप कई अलग-अलग WAV चाहें जो अलग-अलग गति सीमाओं के लिए उपयुक्त हों जिन्हें आप कुछ थ्रेसहोल्ड वेगों पर स्विच करते हैं। प्रत्येक डब्ल्यूएवी के ब्रैकेट के भीतर, आप वही आवृत्ति समायोजन करेंगे।
एक और नोट: शायद यह कुछ ऐसा नहीं है जो हर फ्रेम करने के लायक है। मुझे लगता है कि यह प्रति सेकंड 20 गुना से अधिक समय बर्बाद होगा।
परिशिष्ट: इस तरह प्लेबैक आवृत्ति स्केलिंग भी रूप में अच्छी तरह डॉपलर प्रभाव का अनुकरण के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।एक बार जब आप अपनी समायोजित प्लेबैक आवृत्ति प्राप्त कर लेंगे, तो आप 'श्रोता' (कैमरा) के सापेक्ष गेंद की वेग के आधार पर आवृत्ति का एक और स्तर निष्पादित करेंगे।
यह सही नहीं हो सकता है क्योंकि Wav के अंत में आयाम शुरुआत में आयाम से मेल नहीं खाता है। आप अधिक जटिल क्षेत्रों में डुबकी से पहले (ध्वनि शुरू करने के लिए फीका उपयोग करके) सुनिश्चित करने का प्रयास कर सकते हैं –
ध्वनि निरंतर नमूना है, यह "ठीक है" लगता है, लेकिन मैं ध्वनि की प्रकृति को नियंत्रित नहीं कर सकता गेंद वेग। वर्णन करना मुश्किल है: | – arul
वास्तव में सुपरयूसर वोट से असहमत होना है। मेरा मतलब है क्यों? अरुल ध्वनि चलाने के लिए किसी एप्लिकेशन की तलाश नहीं कर रहा है, वह * यथार्थवादी ध्वनि उत्पन्न करने के लिए एक विधि की तलाश में है। – dmckee