2009-08-24 17 views
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मैं रोलिंग बॉल की आवाज़ खेलने का सबसे यथार्थवादी तरीका ढूंढ रहा हूं। वर्तमान में मैं एक वाव नमूना का उपयोग कर रहा हूं जिसे मैं आगे बढ़ता हूं जब तक गेंद चलती है - जो कि सही नहीं लगता है।रोलिंग बॉल की ध्वनि

मैं पूरी तरह से ध्वनि है, जो मैं के बारे में (लगभग कुछ भी नहीं) बहुत कम पता है, मैं किसी भी ट्यूटोरियल/अनुसंधान सामग्री/विशेष सामग्री से बना एक गेंद की आवाज के संश्लेषण के विषय में नमूने के लिए आभारी होगी synthesizing के बारे में सोच कर दिया गया है एक और सामग्री से बना सतह पर रोलिंग। अगर यह विचार पूरी तरह से गलत है, तो कृपया ऐसा करने का एक और तरीका सुझाएं।

धन्यवाद!

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यह सही नहीं हो सकता है क्योंकि Wav के अंत में आयाम शुरुआत में आयाम से मेल नहीं खाता है। आप अधिक जटिल क्षेत्रों में डुबकी से पहले (ध्वनि शुरू करने के लिए फीका उपयोग करके) सुनिश्चित करने का प्रयास कर सकते हैं –

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ध्वनि निरंतर नमूना है, यह "ठीक है" लगता है, लेकिन मैं ध्वनि की प्रकृति को नियंत्रित नहीं कर सकता गेंद वेग। वर्णन करना मुश्किल है: | – arul

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वास्तव में सुपरयूसर वोट से असहमत होना है। मेरा मतलब है क्यों? अरुल ध्वनि चलाने के लिए किसी एप्लिकेशन की तलाश नहीं कर रहा है, वह * यथार्थवादी ध्वनि उत्पन्न करने के लिए एक विधि की तलाश में है। – dmckee

उत्तर

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मुझे लगता है कि है कि आप ध्वनि है कि प्लेबैक आवृत्ति गेंद के वेग के लिए आनुपातिक बनाता है पर एक गतिशील आवृत्ति समायोजन करके अपने पैसे के लिए सबसे बड़ा धमाका मिल जाएगा। मुझे नहीं पता कि आप किस प्रकार की ध्वनि पुस्तकालय का उपयोग करते हैं, लेकिन अधिकांश इसका कुछ प्रकार का समर्थन करेंगे।

उदाहरण के लिए

, FMOD में आप चैनल :: setFrequency विधि का उपयोग कर सकते हैं। आदर्श रूप में, आप अपनी डब्ल्यूएवी की मूल नमूना आवृत्ति (एफओ), गेंद की वर्तमान वेग (वीसी), और गेंद की 'आदर्श' वेग के आधार पर आपकी वांछित प्लेबैक आवृत्ति की गणना करेंगे, जिस पर डिफ़ॉल्ट डब्ल्यूएवी सही लगता है (वीआई)। कुछ आम तौर पर पसंद है:

एफ = फो * (Vc/Vi)

इस गेंद को आगे 'आदर्श' वेग से दूर हो जाता तोड़ने के लिए करते हैं। हो सकता है कि आप कई अलग-अलग WAV चाहें जो अलग-अलग गति सीमाओं के लिए उपयुक्त हों जिन्हें आप कुछ थ्रेसहोल्ड वेगों पर स्विच करते हैं। प्रत्येक डब्ल्यूएवी के ब्रैकेट के भीतर, आप वही आवृत्ति समायोजन करेंगे।

एक और नोट: शायद यह कुछ ऐसा नहीं है जो हर फ्रेम करने के लायक है। मुझे लगता है कि यह प्रति सेकंड 20 गुना से अधिक समय बर्बाद होगा।

परिशिष्ट: इस तरह प्लेबैक आवृत्ति स्केलिंग भी रूप में अच्छी तरह डॉपलर प्रभाव का अनुकरण के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।एक बार जब आप अपनी समायोजित प्लेबैक आवृत्ति प्राप्त कर लेंगे, तो आप 'श्रोता' (कैमरा) के सापेक्ष गेंद की वेग के आधार पर आवृत्ति का एक और स्तर निष्पादित करेंगे।

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एक दिलचस्प विचार है। ध्वनि की प्लेबैक गति को बदलकर एक लोपास फ़िल्टर के कटऑफ को बदलकर शायद बेहतर किया जाता है। – Nosredna

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वह वास्तव में एक ही चीज़ को पूरा नहीं करेगा। विभिन्न गति पर रोलिंग की आवाज केवल आवृत्ति फैलाने से अधिक है - इसे ध्वनि की समग्र गति से करना है। कम-पास फ़िल्टर के माध्यम से कार के इंजन की आवाज़ चलाने की कल्पना करें। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपने कटऑफ सेट किया है, इंजन की 'स्पीड' (आरपीएम) कोई अलग नहीं होगी। इसके अतिरिक्त - रीयल-टाइम में प्लेबैक आवृत्ति समायोजन करना आसान/सस्ता है। – Quintus

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यह मेरे वर्तमान +/- कार्य कार्यान्वयन के सबसे नज़दीकी है, इसलिए मैं इस उत्तर को स्वीकार कर रहा हूं। आपके विचारों के लिए सभी को धन्यवाद! – arul

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क्या आपने ध्वनि को आगे चलाने की कोशिश की है, फिर इसे पिछड़ा खेल रहा है, और उसे लूप कर रहा है? मैं दोहराने वाले पैटर्न बनाने के लिए ग्राफिक रूप से इस चाल का उपयोग करता हूं। मुझे ध्वनि के बारे में बहुत कुछ पता नहीं है लेकिन यह काम कर सकता है?

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करने की आवश्यकता होगी वास्तव में एक बहुत अच्छा विचार - अनिवार्य रूप से 1 आयामी टाइलिंग। –

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पीछे की आवाज सामान्य ध्वनि से गुणात्मक रूप से अलग ध्वनि नहीं लगता है? – Jimmy

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यदि यह एक छोटी क्लिप है, तो यह ध्यान देने योग्य नहीं होगा। क्रॉसफ़ेडिंग के बिना लूप ध्वनि को निर्बाध बनाने का यह वास्तव में एक शानदार तरीका है। – leolobato

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एक दृष्टिकोण रोलिंग बॉल की ध्वनि का विश्लेषण करने के लिए हो सकता है, और इसे अपने घटक तरंगों में विघटित कर सकता है। फिर आप संश्लेषित तरंगों के साथ अपनी स्वयं की WAV फ़ाइल उत्पन्न करने में सक्षम होंगे।
आपको ध्वनि के नमूने पर एक एफएफटी का उपयोग करके ऐसा करने में सक्षम होना चाहिए। आप शोर जोड़ना होगा और इस तरह इसे और अधिक यथार्थवादी ध्वनि बनाने के लिए -

एक दोष यह है कि ध्वनि की संभावना संश्लेषित ध्वनि जाएगा। इसे पर्याप्त वास्तविक ध्वनि प्राप्त करना शायद सबसे कठिन हिस्सा हो सकता है।

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मैं उसमें देख लूंगा, क्या यह विधि रीयलटाइम उपयोग के लिए काफी संसाधन बाधित वातावरण (स्मार्ट फोन) के तहत उपयुक्त है? – arul

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ईमानदारी से - मुझे नहीं पता। यदि आप जानते हैं कि गेंद ज्ञात स्थितियों के तहत एक निश्चित ध्वनि बनाएगी, तो ध्वनि पैरामीटर ज्ञात हैं। इसलिए, आपको संश्लेषित ध्वनि को पर्याप्त रूप से 'कैश' करने में सक्षम होना चाहिए ताकि आप एक लूपेबल WAV फ़ाइल बना सकें। मुझे बस अपने विश्वविद्यालय के दिनों से एफएफटी याद है, और यह एक अच्छा दृष्टिकोण की तरह लग रहा था। –

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ध्वनि को संश्लेषित करने के लिए एफएफटी से जाना एक उचित बात है, लेकिन शायद इस मामले में नहीं। रोलिंग बॉल के बारे में दिलचस्प क्या है स्पेक्ट्रम में पल-टू-पल परिवर्तन। आप ध्वनि को पुन: संश्लेषित करने के लिए पूरे प्रोसेसर का उपयोग कर सकते हैं। विशेष रूप से यदि आप एक मोर्फ़िंग योजक संश्लेषण का उपयोग करते हैं। – Nosredna

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मुझे नहीं लगता कि आपको इसे संश्लेषित करने में समस्या की आवश्यकता है। यह भी दृढ़ विश्वास करने के लिए रास्ता बहुत कठिन होगा।

आपका दृश्य कैसा है, इस पर निर्भर करता है कि आप ध्वनि फवर्ड/पीछे की तरफ लूप कर सकते हैं और एक कम पास फ़िल्टर लगाने और/या इसके पिच को बदलने के लिए एक डोप्लर प्रभाव अनुकरण कर सकते हैं।

वैसे, freesoung.org नि: शुल्क नमूने के लिए एक महान जगह है। वे पेशेवर रूप से दर्ज नहीं हैं लेकिन हेरफेर के लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु हैं। दूसरी ओर, sound ideas में कुछ शानदार नमूना सीडी हैं (वे वास्तव में उद्योग मानक हैं) यदि आप उन्हें सस्ते पर पा सकते हैं। आपको सिर्फ यह पता लगाना होगा कि किसके पास रोलिंग बॉल लगता है।

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मेरा प्रश्न है 'क्यों?' - क्या आप इसमें कुछ लाभ देखते हैं, या यह सिर्फ मजेदार है? आपके प्रश्न का तात्पर्य है कि आप जिस वैव का उपयोग कर रहे हैं उससे खुश नहीं हैं, लेकिन मुझे दृढ़ विश्वास है कि स्वयं को संश्लेषित करना बहुत कम लग रहा है।

यदि आपका वाव नमूना सही नहीं लगता है, तो मैं सुझाव दूंगा कि एक और नमूना ढूंढने का प्रयास करें। ध्वनि को संश्लेषित करना आसान नहीं है और कभी भी आपके नमूने के रूप में यथार्थवादी नहीं लगता है।

रीयल टाइम संश्लेषण के लिए प्रसंस्करण और गणना के लिए अधिक संसाधनों की आवश्यकता हो सकती है। आप अपने संश्लेषित ध्वनि को एक WAV फ़ाइल में और प्लेबैक करने के लिए बहुत अच्छी तरह से समाप्त कर सकते हैं।

यदि आप विभिन्न सामग्रियों की आवाज़ अनुकरण करना चाहते हैं तो आप कुछ डीएसपी, या यहां तक ​​कि सरल चाल जैसे Wav प्लेबैक को धीमा या तेज करने का उपयोग कर सकते हैं। सबसे आसान तरीका यह है कि इन्हें किसी अन्य एप्लिकेशन में प्रीरेंडर करें और प्रत्येक उपयोग के लिए फ़ाइल की एक प्रति स्टोर करें।

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कई प्रकार के संश्लेषण विधियां हैं जो प्रोसेसर का एक छोटा सा अंश लेती हैं। नमूना प्लेबैक हमेशा दोहराएगा और स्पष्ट होगा, इसलिए मुझे लगता है कि संश्लेषण संभावनाओं के बारे में सोचना एक अच्छा विचार है। – Nosredna

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मैं वास्तव में दृष्टिकोण इस SIGGRAPH पत्र में वर्णित की तरह:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.pdf

यह (एक wok में एक चट्टान के रोलिंग की आवाज नहीं synthesizing का वर्णन है, वास्तव में :)। विचार मोडल संश्लेषण का उपयोग करना है (यानी आवेग प्रतिक्रियाएं), और परिणाम बहुत ही भरोसेमंद हो सकते हैं।

यहाँ वीडियो डेमो के लिए एक लिंक है कि कागज के साथ चला जाता है:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.mpeg

और यहाँ JASS पुस्तकालय, जो ध्वनि पैदा करने के लिए इस्तेमाल किया गया था (लेखकों में से एक द्वारा लिखित) का लिंक है वीडियो के लिए:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/jass/jass.html

मुझे यकीन है कि अगर आप इसे एक स्मार्ट फोन पर चलाने के लिए कर सकता है नहीं कर रहा हूँ, लेकिन एक कुशल पर्याप्त घुमाव के नियमित/सन्निकटन के साथ आप कुछ करने के लिए सक्षम हो सकता है मैं दिलचस्प ...

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प्रभावशाली पढ़ने, धन्यवाद। – arul

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खुशी है कि आपको यह पसंद आया। संश्लेषण के साथ शुभकामनाएँ। – datageist

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