मैं वर्तमान में वास्तविक समय में एक सी # ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम पर काम कर रहा हूं। इसका उद्देश्य यूडीपी प्रोटोकॉल का उपयोग कर क्लाइंट/सर्वर आधारित कनेक्शन होना है। अब तक मैंने खिलाड़ियों के आंदोलनों और घटनाओं के लिए टीसीपी (एक खिलाड़ी शूटिंग, जीवन खोने वाला खिलाड़ी) के लिए यूसीपी का उपयोग किया है क्योंकि मुझे यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि इस तरह के डेटा सर्वर से जुड़े सभी खिलाड़ियों तक पहुंच जाएंगे। मुझे पता है कि यूडीपी को 'अविश्वसनीय' कहा जाता है और कुछ पैकेट खो सकते हैं। लेकिन मैंने कभी भी टीसीपी और यूडीपी को मिश्रण करने के लिए हर जगह पढ़ा है क्योंकि यह कनेक्शन को प्रभावित कर सकता है।ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम मूल बातें
मुख्य प्रश्न यह है कि मैं अपने नेटवर्क को कैसे व्यवस्थित करना चाहिए?
यूडीपी कनेक्शन रहित है, मुझे कैसे बचाया जाना चाहिए कि कौन है? क्या मुझे किसी सूची में क्लाइंट के आईपी एड्रेस को सहेजना चाहिए?
क्या मुझे महत्वपूर्ण घटनाओं के लिए टीसीपी का उपयोग करना चाहिए या यूडीपी का उपयोग करना चाहिए? अगर मुझे यूडीपी का उपयोग करने की ज़रूरत है, तो मैं कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं कि डेटा खो जाएगा नहीं?
टीसीपी और यूडीपी दोनों का उपयोग करके, मुझे प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी आईपी सूची (यूडीपी के लिए) और टीसीपी क्लाइंट में सहेजने की ज़रूरत है जो किसी अन्य सूची (यूडीपी के लिए) में जुड़ा हुआ है। मैं इसे और अधिक प्रभावी बनाने के लिए कैसे बदल सकता हूं?
यह प्रश्न हमारे गेम डेवलपमेंट स्टैक एक्सचेंज में बेहतर हो सकता है: http://gamedev.stackexchange.com/ –
बंद करने के लिए वोट दिया गया, लेकिन गेम देव पर माइग्रेट हो गया। – user7116
[लिंक] (http://gamedev.stackexchange.com/questions/12716/online-multiplayer-game-basics) पोस्ट माइग्रेटेड – Lowip