2009-02-05 8 views
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मैं सी #/एक्सएनए के साथ 2 डी गेम विचार डिजाइन करना चाहता हूं।व्यक्तिगत परियोजना योजना

  • क्या कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं पर आपने हैं: स्कूल, परियोजना अनुभवहीनता, सीमित संसाधनों, और अन्य चीजें हैं जो मुझे परियोजना मैं इसे बाहर की योजना के लिए इससे पहले कि मैं में कूद की कोशिश करने जा रहा हूँ पर जमानत का कारण हो सकता बीच एक सफल व्यक्तिगत परियोजना में देखा?

  • आपने (सफलतापूर्वक) परियोजना को राजस्व कैसे आकर्षित किया (दान मांगने के अलावा)? (नोट: यह मेरी परियोजना का मुख्य उद्देश्य नहीं है लेकिन अच्छा होगा!)

  • आप विंडोज लेआउट (यूआई), खेल के प्रवाह, और देखो और महसूस जैसे गैर-प्रोग्रामिंग पहलुओं की योजना कैसे बनाते हैं?

  • आप एक गेम का एक अमूर्त विचार कैसे लाते हैं और वास्तविक उत्पाद में कैसे बनाते हैं। आप अपने स्केचिंग और नियोजन में किस टूल का उपयोग करते हैं?

  • सीमित संसाधनों (कलात्मक प्रतिभा और धन) के साथ, मैं कुछ कला संसाधनों (स्टॉक आर्ट के अलावा) कैसे बना सकता हूं? या मुझे इसके बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए जब तक कि मेरा कोई तैयार उत्पाद न हो?

  • अंत में, आप अपने कोड में बाधाओं को कैसे तोड़ते हैं (क्या यह ज्ञान, समय या दृढ़ता हो सकता है)?

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यह भी देखें: http://stackoverflow.com/questions/213681/best-development-methodology-for-one-person/213694#213694 –

उत्तर

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क्या कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं आप एक सफल निजी परियोजना में देखा है कर रहे हैं?

मुझे लगता है यह काफी हद तक सफलता की अपनी परिभाषा पर निर्भर करता है। मैं एक खेल परियोजना सफल पर विचार करता है, तो:

  • यह मजेदार है। पर्याप्त होने के बाद मैं इसे खेलना चाहता हूं।
  • मैं इसे बनाने की प्रक्रिया में कुछ सीखता हूं।
  • मैं वास्तव में परियोजना है, जहां पूरा कला, ऑडियो होने के रूप में परिभाषित किया गया है, और किसी भी अन्य परिसंपत्तियों खेल की शैली है कि मैं बना रहा हूं के लिए पर्याप्त को पूरा करें।
  • यह केवल अपनी मशीन/हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की बजाय 'फ़ील्ड स्थितियों' के अंतर्गत काम करता है।

मेरे मामले में, हर परियोजना जिसे मैंने सफल माना है, वह है कि मैंने कुछ गंभीर योजनाएं पूरी की हैं और पूरा होने के लिए प्रतिबद्ध हैं। अतीत पाने के लिए यह सबसे बड़ा कदम है। एक आरामदायक परियोजना जो एक ऊब सप्ताहांत का उत्पाद आमतौर पर समाप्त नहीं होगा।

आपने परियोजना (राजस्व के लिए पूछने के अलावा) को कैसे सफलतापूर्वक आकर्षित किया? (नोट: यह मेरा परियोजना का मुख्य उद्देश्य नहीं है, लेकिन अच्छा होगा!)

हे। अभी तक इसे प्रबंधित नहीं किया है। लेकिन फिर, यह मेरी सहायता करने के लिए आवश्यक काम करने के लिए पर्याप्त चिंता का विषय नहीं रहा है। किसी ने पहले ही XNA परियोजनाओं के लिए एक्सबीएलए से संभावित राजस्व का उल्लेख किया है, जो सफलता के लिए एक बहुत आसान तरीका है यदि आपकी परियोजना ऐसी चीज है जो कंसोल पर अच्छी तरह से अनुवाद करती है। मैंने इसे देखा है, लेकिन यह अब तक मेरी परियोजनाओं के लिए वास्तव में उपयुक्त नहीं है।

आप विंडोज लेआउट (यूआई), खेल के प्रवाह, और देखो और महसूस जैसे गैर-प्रोग्रामिंग पहलुओं की योजना कैसे बनाते हैं?

पेन। और कागज। मैं गाइड के रूप में बहुत सारे स्क्रीनशॉट खींचता हूं और गेमप्ले के साथ जाने के लिए मुझे आमतौर पर कुछ प्रकार की कलात्मक थीम मिलती है। रैपिड प्रोटोटाइप भी यहां मदद करते हैं; मेन्यू के मॉकअप बनाने और ड्रॉइंग प्रोग्राम में कुछ सरल इंटरैक्टिव सामान बनाने के लिए ड्राइंग प्रोग्राम में विभिन्न स्क्रीन बनाने से सबकुछ।

सब कुछ लिखें। मैं बहुत सारे नोट्स लेता हूं और मुझे अपने विकास मशीन के बगल में बैठे नोटपैड के साथ एक लैपटॉप रखने के लिए जाना जाता है, जिससे मुझे अपने कोड से दूर Alt-tabbing की परेशानी बचाने के लिए जो मैं हूं करते हुए। कुछ महान विचार अन्य चीजों को काम करने की कोशिश करने की प्रक्रिया से बाहर आते हैं और यदि आप इसे लिखते नहीं हैं, तो ऐसा नहीं हुआ।

आप एक गेम का एक अमूर्त विचार कैसे लाते हैं और वास्तविक उत्पाद में कैसे बनाते हैं। आप अपने स्केचिंग और नियोजन में किस टूल का उपयोग करते हैं?

कार्य संभव के रूप में के रूप में ज्यादा iteratively। मुझे cliche ध्वनि से नफरत है, लेकिन पूरे चुस्त मॉडल खेल के लिए वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है। उस मूल 'मजेदार' विचार से शुरू करें जो आपने पहले गेम में एक गेम बनाने के लिए प्रेरित किया है और कोड में काम कर रहा है। हो सकता है कि यह एक एकल मैकेनिक है जिसे आप पहेली/स्तरों को चारों ओर बनाना चाहते हैं या शायद यह एक ऐसा अनुभव/अनुभव है जिसे आप एक ही पर्यावरण/स्तर/जो भी हो सकते हैं। किसी भी तरह से, यदि आप इसे सही तरीके से काम करने का एक उदाहरण प्राप्त कर सकते हैं, तो यह वास्तव में व्यवहार्य है कि यह विचार वास्तव में व्यवहार्य है या नहीं और संभवतया इसे लागू किए जा सकने वाले विभिन्न तरीकों के बारे में कुछ विचार बताएंगे। यह अस्पष्ट प्रतीत हो सकता है, लेकिन अधिक विशिष्ट सलाह किसी भी अन्य कारकों (शैली, दर्शकों की आपकी पसंद, आपके मन में विशिष्ट विचारों आदि) पर निर्भर करेगी।

सीमित संसाधनों (कलात्मक प्रतिभा और धन) के साथ, मैं कुछ कला संसाधनों (स्टॉक आर्ट के अलावा) कैसे बना सकता हूं? या मुझे इसके बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए जब तक कि मेरा कोई तैयार उत्पाद न हो?

लियोहेड के पीटर मोलिनेक्स ने कहा है कि वह अपने सभी खेलों को एसीआई कला के साथ प्रोटोटाइप करते थे। यदि वे ग्राफिक्स के सीमित स्तर के साथ मजेदार थे, तो वे जारी रखने के लायक थे। जबकि आप कुछ शैलियों के साथ इतना आसान नहीं हो पाएंगे (और एक एसीआईआई 3 डी शूटर अपने स्वयं के लिए उपन्यास हो सकता है ...), निश्चित रूप से तैयार कला, ऑडियो या अन्य संपत्तियों के बारे में चिंता करना कुछ ऐसा है जो बहुत से बचाया जा सकता है बाद में। अंत में, यदि खेल खेलने के लिए मजेदार है, तो एक कलाकार को आपके साथ काम करने के इच्छुक होने के लिए बहुत अधिक तुच्छ हो जाता है। मेरे कई प्रोटोकॉल चरण के दौरान मैंने कई अवसरों पर कॉपीराइट की गई संपत्तियों का उपयोग किया है, जब मैं अभी अपनी कला को देखने के लिए खड़ा नहीं हो सका। बस सुनिश्चित करें कि आपके पास अपनी परियोजना को वितरित करना शुरू करने से पहले आपके पास कुछ भी बदल गया है ...

अंत में, आप अपने कोड में बाधाओं को कैसे तोड़ सकते हैं (यह ज्ञान, समय या दृढ़ता हो सकता है)?

सुनिश्चित नहीं हैं कि आप यहाँ के बारे में वास्तव में क्या सोच रहे हैं, लेकिन सीमाओं को क्या लेखन कोड के बारे में सब सच है। आपको दिलचस्प समस्याओं के लिए रचनात्मक समाधान मिल रहे हैं। वेब सामान्य ज्ञान के लिए एक महान संसाधन है, लेकिन अंत में, यह आपका अपना समय और दृढ़ता है जो कुछ दिलचस्प बना देगा।

शुभकामनाएं।

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के तहत यह ठोस है ऐसा करना चाहिए में जोड़ें। मैं आपकी सफलता की परिभाषा (विशेष रूप से दूसरा बुलेट प्वाइंट) से सहमत हूं। –

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lol @ Molyquote :) मैं एक डैनियल कुक संदर्भ "सामग्री खराब है" http://lostgarden.com/2007/02/content-is-bad.html – paulecoyote

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+1 बहुत अच्छा जवाब के साथ सीमित संसाधनों बात को जोड़ना होगा –

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  1. आप किसी और को इस खेल का उपयोग करना चाहते हैं, तो यह गैर व्यक्तिगत बनाने। किसी और को प्राप्त करें जिसे आप डेमो दे सकते हैं और प्रतिक्रिया प्राप्त कर सकते हैं। खेल को बहुत ही सरल बनाएं। कुछ आसान पर जाने से पहले इसे पहले बनाएं। फिर सरल के लिए जाओ!

  2. नहीं खिड़की लेआउट और खेल प्रवाह के लिए पेन और कागज नमूने के साथ यकीन है कि :)

  3. योजना। देखो और महसूस करने के लिए, वेब पर ब्राउज़ करें, जहां आप प्रेरणा ले सकते हैं।

  4. नोटपैड का उपयोग करें, और सबसे सरल काम करने वाले डेमो बनाने के लिए चीजों की सबसे छोटी सूची लिखें। केवल उन चीज़ों पर काम करें जिन्हें आपने लिखा था अन्यथा आप कुछ विस्तार से दूर हो सकते हैं और कुछ भी उपयोगी नहीं बना सकते हैं।

  5. कला एक गेम का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, और इसके बिना आपके पास एक पूर्ण उत्पाद नहीं हो सकता है। एक सहयोगी के लिए वेब खोजने के बारे में जो आपके लिए ऐसा करने में रूचि रखता है।

  6. यदि आप अपने कोड में कुछ के साथ अटक गए हैं, तो StackOverflow पर सहायता मांगें! :)

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क्या कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं आप में ध्यान दिया हैं एक सफल व्यक्तिगत परियोजना?

  1. के बारे में यह कैसे बाहर हो जाएगा
  2. मनोरंजन के लिए यह करो
  3. की योजना यह
  4. प्रारंभ छोटे, नहीं बजाय लगता है कि बड़ा
  5. असल में कोड नहीं है चिंता मत करो इतनी या अन्य समान साइटों पर
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हे, एक परियोजना की योजना बनाना मेरे पसंदीदा भागों में से एक है! मुझे लगता है कि हालांकि * कुछ * परियोजनाओं के लिए यह सब अच्छी सलाह है। # 2 और # 4 विशेष रूप से। –

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इस है कि आप केवल अच्छे लोगों की कंपनी में और भारी caffiene – LoveMeSomeCode

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मुख्य पहलुओं: मुख्य रूप से, जो कुछ आप उत्साहित हैं। एक गेम बनाएं जो वास्तव में आपको जा रहा है, और आप तैयार उत्पाद को दूसरों के साथ साझा करने की अपनी इच्छा से प्रेरित होंगे - आपके अंतिम उत्पाद की गुणवत्ता शायद आपके जुनून से भी बेहतर हो जाएगी।

लाभप्रदता: ठीक है, चूंकि यह एक्सएनए और सब है, यदि आप Xbox लाइव पर एक संस्करण जारी करते हैं, तो आप 70% बिक्री राजस्व कमाएंगे जो आपका गेम कमाता है। खेलों की कीमत 200, 400, या 800 अंक (लगभग $ 2.50- $ 10) के लिए की जा सकती है।

यूआई/प्रयोज्यता: इसके लिए, मैं आम तौर पर बहुत सी प्लेबिलिटी परीक्षण के माध्यम से जाता हूं ... यह देखकर, चीजों को "महसूस करने" के बारे में बताते हुए, अगर वे सही महसूस नहीं करते हैं तो चीजों को tweaking। मैं उन कई चीजों में आया जो मैंने पहले कभी नहीं सोचा था (मेनू के लिए फीका-इन्स/फीड-आउट, चाबियों के लिए दरों को दोहराएं, और आगे), और प्ले-टेस्टिंग मेरे पास अधिक प्रभावी तरीकों में से एक है इस तरह के मुद्दों की पहचान करने में सक्षम हो गया। अगर आपके पास दोस्त हैं, तो आप उन्हें प्रतिक्रिया देने के लिए भी कह सकते हैं।

योजना उपकरण: भवदीय, मैं तो बस फिर धीरे धीरे अधिक बारीकी से मिल के रूप में मैं और अधिक और ठीक विवरण की और अधिक जानकारी लौह चीजें हैं जो मैं समग्र खेल अवधारणा में शामिल करना चाहते हैं की एक सूची बनाने,। Playtesting के बाद अनिवार्य रूप से कुछ विचारों को बदल सकते हैं उन्हें मजेदार नहीं होने के रूप में प्रकट कर सकते हैं जैसा कि आपने कल्पना की थी कि वे निश्चित रूप से होंगे। हालांकि, मैंने इस प्रक्रिया के लिए कभी भी औपचारिक औजारों की भारी आवश्यकता नहीं देखी है, लेकिन मैं अस्वीकरण दूंगा कि मेरी सभी परियोजनाएं दायरे में काफी कम हैं और पेशेवर आकार के उपक्रम या कुछ भी नहीं हैं।

कला: यह हमेशा आपके लिए एक विकल्प नहीं हो सकता है, लेकिन मेरे पास कुछ ऐसे दोस्त हैं जो कला कौशल के साथ प्रतिभाशाली हैं - मैंने रुचि जताई, और कुछ स्वयंसेवक प्राप्त किए। मैंने जो भी रॉयल्टी आ सकती है, उसका कटौती करने का विकल्प प्रस्तुत किया, लेकिन उनमें से अधिकतर क्रेडिट में एक विशेषता से खुश थे और दुनिया भर के लोगों द्वारा बजाने योग्य गेम में अपना काम देखने का मौका था। छोटी चीजों (आइकन, इत्यादि) के बारे में, स्टॉक/रॉयल्टी मुक्त कला कुछ मामलों में भी काम कर सकती है, लेकिन मैं इस पर भरोसा करने की सिफारिश नहीं करता।

ब्रेकिंग बाधाएं: सुनिश्चित नहीं है कि इस सवाल का क्या अर्थ है, लेकिन आम तौर पर अगर मैं किसी तरह के अप्रत्याशित मुद्दे (तकनीकी/कार्यान्वयन चुनौती, गेमप्ले से संबंधित, या आपके पास क्या है) के खिलाफ आया है, मैं या तो समस्या को हल करने में सक्षम हूं या एक उपयुक्त काम के साथ आ सकता हूं अगर मैं अपने दिमाग को काफी देर तक रखता हूं। क्या इसका मतलब कुछ और था?

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सफल व्यक्तिगत परियोजना में आपने कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं को क्या देखा है? वास्तव में काम करता है कि कुछ पर ध्यान केंद्रित करें।

आपने परियोजना (राजस्व के लिए पूछने के अलावा) को कैसे सफलतापूर्वक आकर्षित किया? सीधे नहीं। हालांकि, कौशल आपको नौकरी मिलते हैं। कौशल बनाएँ।

आप विंडोज लेआउट (यूआई), खेल के प्रवाह, और देखो और महसूस जैसे गैर-प्रोग्रामिंग पहलुओं की योजना कैसे बनाते हैं?

  1. अंदर मूल डेटा मॉडल बनाएं। यदि डेटा मॉडल काम करता है, तो बाकी सब कुछ बहुत आसान है।

  2. मॉडल के लिए यूनिट परीक्षण बनाएं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह हमेशा काम करता है।

  3. उस मॉडल के आधार पर "प्रवाह" और अन्य नियंत्रण समस्याओं का समाधान करें।

  4. एक बार आपके पास ठोस नींव होने के बाद, बाद में जीयूआई बनाएं।

कैसे आप एक खेल का एक अमूर्त विचार लाने के लिए और एक असली उत्पाद में बना सकता हूँ? आप अपने स्केचिंग और नियोजन में किस टूल का उपयोग करते हैं?

मैं निम्नलिखित करता हूं।

  1. मैं तकनीकी यूएमएल चित्र के लिए Argo UML का उपयोग करें।

  2. मैं अपने अंत-राज्य के साथ दस्तावेज़ लिखता हूं। एपीआई कैसा होगा। यह कैसे काम करेगा। दस्तावेजों को लिखने के हिस्से के रूप में, मैं अपनी सोच को स्पष्ट करता हूं।

  3. मैं यूनिट परीक्षणों के साथ टुकड़ों में कोड लिखता हूं, और क्रूरता से प्रतिक्रिया करता हूं।

सीमित संसाधनों (कलात्मक प्रतिभा और पैसा) के साथ , मैं कला संसाधनों की आवश्यकता (शेयर कला के अलावा) के कुछ कैसे बना सकता हूँ? या मुझे इसके बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए जब तक कि मेरा कोई तैयार उत्पाद न हो?

एक ऐसे कलाकार को ढूंढें जो मदद करना चाहता है।

अंत में, आप अपने कोड में बाधाओं को कैसे तोड़ते हैं (क्या यह ज्ञान, समय या दृढ़ता हो सकता है)?

  1. अंदर मूल डेटा मॉडल बनाएं।

  2. मुख्य विकास से अलग तकनीक के स्पाइक तत्व। प्रत्येक नई तकनीक के लिए अलग अवधारणा के सबूत बनाएं। अंतिम उत्पाद में अज्ञात तकनीक को एकीकृत करने की कोशिश न करें। (मेरे ग्राहकों में से कई लोग इस कोशिश करते हैं और यह काम नहीं करता।)

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मेरी किशोरावस्था में खेल विकास के साथ एक अनुभव था करने के बाद मैं क्या कर सकते हैं सुझाव निम्नलिखित है:

  • सुनिश्चित करें आपके पास लागू होने से पहले कहानी तैयार है, या कम से कम बुनियादी बिंदु हैं। यह भी सुनिश्चित करें कि आप देव मंच में खेल की शैली को नहीं बदलते हैं। (हाँ, मुझे पता है, इस बेवकूफ है, लेकिन हो सकता है ;-))

  • हम वास्तव में कुछ राजस्व आकर्षित किया जब हम एक सॉफ्टवेयर घर के लिए खेल को बेचने में कामयाब रहे, लेकिन क्योंकि हम पहले से ही देव में बहुत अधिक खर्च किया था प्रक्रिया, हम अभी भी तोड़ दिया (यानी थोड़ा लाभ)।तो सावधान रहें कि आप पहले से

  • जो आपने कहा है, उससे आप अभी भी स्कूल में हैं, इसलिए इसका लाभ उठाएं। कलात्मक प्रतिभा के साथ निश्चित रूप से वहां लोग होंगे, शायद आपके मित्र। एक टीम बनाओ हमने यही किया और यह 1 99 3 में वापस आ गया था! उस समय यह भी कठिन था। हमने अपने प्रतिभाशाली मित्रों को 3 डी-स्टूडियो (फिर v3 बैक) और कुछ सामान्य रूप से कंप्यूटर तक भी पेश किया, और मुझे विश्वास है कि इससे पहले कि आप इसे जानते थे, वे शानदार कला बना रहे थे!

  • कहानी बोर्ड बनाने के लिए पेन और पेपर का उपयोग करें (ऊपर वर्णित मित्रों के साथ भी बेहतर। विकास दृष्टिकोण पर निर्णय लें। मैं आप कौन सी लाइब्रेरी का उपयोग करूंगा आदि। खेल देव के बारे में बहुत कुछ पढ़ें। परियोजना की योजना बनाएं इसे अपना सर्वश्रेष्ठ दें ;-)

  • हमारे पीछे वापस आने के बाद, आपके पास आपकी सहायता करने के लिए वेब है। आपके कोड के साथ जो भी समस्याएं हैं, उसे देखना आसान है। तब StackOverflow मौजूद नहीं था!

और निश्चित रूप से सुनिश्चित करें कि आप प्रक्रिया में मजा लें अन्यथा यह आपको जिंदा खाएगा!

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कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं आप एक सफल व्यक्तिगत परियोजना में देखा है क्या हैं?

बस इसे करें!

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सबसे पहले - मुझे पता है कि विश्वविद्यालय इसे सिखाते नहीं हैं लेकिन आपको वास्तव में यह करना होगा ... स्रोत नियंत्रण प्राप्त करें। मैं यहां से TortoiseSvn इंस्टॉल करने का सुझाव दूंगा: http://tortoisesvn.net/downloads

टोर्टोइज़ एसवीएन (एक सबवर्जन क्लाइंट) के साथ - आप अपने यूएसबी फ्लैश ड्राइव पर एक रिपोजिटरी बना सकते हैं और इसे अपने साथ ले जा सकते हैं, इसलिए आपके पास हमेशा आपकी प्रोजेक्ट फाइलों की प्रतिलिपि होती है। अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि जब आप परिवर्तन करते हैं तो आपको अधिक आत्मविश्वास हो सकता है - क्योंकि यह आपके द्वारा किए गए परिवर्तनों का इतिहास रखता है। तो यदि आप कुछ तोड़ते हैं, तो आप अपने यूएसबी फ्लैश ड्राइव पर सबसे अद्यतित संस्करण पर वापस जा सकते हैं ... या यदि आप चाहें तो पहले के संस्करण भी। यह फ़ाइल संशोधन के बीच मतभेद दिखाने के तरीकों को भी प्रदान करता है, सभी एक्सप्लोरर खोल एक्सटेंशन से।

एक निजी परियोजना के लिए महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रेरित रहें। आप अपने आप को प्राप्त करने योग्य कार्यों को स्थापित करके प्रेरित रहते हैं। कुछ हासिल करने के लिए उद्देश्य। हमेशा सुनिश्चित करें कि आप अपनी परियोजना का निर्माण कर सकते हैं। पुरानी चीजें अभी भी काम कर रहे हैं, जबकि अच्छी तरह से डिजाइन किए गए ढांचे को बनाने के बजाय नई कार्यक्षमता जोड़ने पर ध्यान केंद्रित करें जो कहीं भी नहीं जा सकता है। यदि आप अपना कोड अच्छी तरह से लिखते हैं, तो आप यह समझने के बाद बाद में रीफैक्टर और अमूर्त कर सकते हैं कि आप वास्तव में किस गेम को बनाना चाहते हैं। एक http://trac.edgewall.org/ Trac है:

मैं किसी तरह के कार्यसूची की वकालत करेंगे ... स्प्रेडशीट Joels साइट पर यहां पाया की तरह कुछ: http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

आप कल्पना प्राप्त करना चाहते हैं, मैं Trac की तरह कुछ सुझाव है विकी, टू-डू/बग सूची और रिपोजिटरी व्यूअर सभी में एक। यदि आप किसी परियोजना पर किसी अन्य व्यक्ति के साथ काम कर रहे हैं, तो स्रोत नियंत्रण और साझा विकी के साथ सहयोग अधिक उपयोगी हो जाता है। दूसरों के साथ काम करना भी अच्छा है ... आप एक दूसरे को प्रेरित कर सकते हैं।

वुल्फ आग ब्लॉग हाल ही में कुछ दिलचस्प डिजाइन विचारों था और यहाँ सर्वल सूत्रों उद्धृत: http://blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

पैसा प्राप्त करने के लिए के रूप में, दूसरों के पहले से ही समुदाय खेल बात को कवर किया है।

कला संपत्ति - इन खोजने के लिए कुछ स्थानों रहे हैं। Www.gamedev.net पर फ़ोरम स्काउट करें। कुछ उत्कृष्ट कला (और गेम डिज़ाइन विचारों) के लिए यहां इस ब्लॉग को देखें http://lostgarden.com/

अन्य ने टूल को सरल रखने का सुझाव दिया है - मैं सहमत हूं। सरल और अधिक सुलभ चीजें तब होती हैं जब परियोजना नियोजन, प्रोटोटाइप और डिज़ाइन की बात आती है - जितना अधिक आप उनका उपयोग करना चाहते हैं। जब तक आप कुछ संशोधित करते हैं, या जब आप सहयोग करते हैं तो अन्य लोगों के साथ संवाद कर सकते हैं, यह एक अच्छा टूल है। अपने आप को प्राप्त करने योग्य लक्ष्य निर्धारित करें, और इसके साथ पर मिलता है :-)

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