क्या कुछ महत्वपूर्ण पहलुओं आप एक सफल निजी परियोजना में देखा है कर रहे हैं?
मुझे लगता है यह काफी हद तक सफलता की अपनी परिभाषा पर निर्भर करता है। मैं एक खेल परियोजना सफल पर विचार करता है, तो:
- यह मजेदार है। पर्याप्त होने के बाद मैं इसे खेलना चाहता हूं।
- मैं इसे बनाने की प्रक्रिया में कुछ सीखता हूं।
- मैं वास्तव में परियोजना है, जहां पूरा कला, ऑडियो होने के रूप में परिभाषित किया गया है, और किसी भी अन्य परिसंपत्तियों खेल की शैली है कि मैं बना रहा हूं के लिए पर्याप्त को पूरा करें।
- यह केवल अपनी मशीन/हार्डवेयर कॉन्फ़िगरेशन की बजाय 'फ़ील्ड स्थितियों' के अंतर्गत काम करता है।
मेरे मामले में, हर परियोजना जिसे मैंने सफल माना है, वह है कि मैंने कुछ गंभीर योजनाएं पूरी की हैं और पूरा होने के लिए प्रतिबद्ध हैं। अतीत पाने के लिए यह सबसे बड़ा कदम है। एक आरामदायक परियोजना जो एक ऊब सप्ताहांत का उत्पाद आमतौर पर समाप्त नहीं होगा।
आपने परियोजना (राजस्व के लिए पूछने के अलावा) को कैसे सफलतापूर्वक आकर्षित किया? (नोट: यह मेरा परियोजना का मुख्य उद्देश्य नहीं है, लेकिन अच्छा होगा!)
हे। अभी तक इसे प्रबंधित नहीं किया है। लेकिन फिर, यह मेरी सहायता करने के लिए आवश्यक काम करने के लिए पर्याप्त चिंता का विषय नहीं रहा है। किसी ने पहले ही XNA परियोजनाओं के लिए एक्सबीएलए से संभावित राजस्व का उल्लेख किया है, जो सफलता के लिए एक बहुत आसान तरीका है यदि आपकी परियोजना ऐसी चीज है जो कंसोल पर अच्छी तरह से अनुवाद करती है। मैंने इसे देखा है, लेकिन यह अब तक मेरी परियोजनाओं के लिए वास्तव में उपयुक्त नहीं है।
आप विंडोज लेआउट (यूआई), खेल के प्रवाह, और देखो और महसूस जैसे गैर-प्रोग्रामिंग पहलुओं की योजना कैसे बनाते हैं?
पेन। और कागज। मैं गाइड के रूप में बहुत सारे स्क्रीनशॉट खींचता हूं और गेमप्ले के साथ जाने के लिए मुझे आमतौर पर कुछ प्रकार की कलात्मक थीम मिलती है। रैपिड प्रोटोटाइप भी यहां मदद करते हैं; मेन्यू के मॉकअप बनाने और ड्रॉइंग प्रोग्राम में कुछ सरल इंटरैक्टिव सामान बनाने के लिए ड्राइंग प्रोग्राम में विभिन्न स्क्रीन बनाने से सबकुछ।
सब कुछ लिखें। मैं बहुत सारे नोट्स लेता हूं और मुझे अपने विकास मशीन के बगल में बैठे नोटपैड के साथ एक लैपटॉप रखने के लिए जाना जाता है, जिससे मुझे अपने कोड से दूर Alt-tabbing की परेशानी बचाने के लिए जो मैं हूं करते हुए। कुछ महान विचार अन्य चीजों को काम करने की कोशिश करने की प्रक्रिया से बाहर आते हैं और यदि आप इसे लिखते नहीं हैं, तो ऐसा नहीं हुआ।
आप एक गेम का एक अमूर्त विचार कैसे लाते हैं और वास्तविक उत्पाद में कैसे बनाते हैं। आप अपने स्केचिंग और नियोजन में किस टूल का उपयोग करते हैं?
कार्य संभव के रूप में के रूप में ज्यादा iteratively। मुझे cliche ध्वनि से नफरत है, लेकिन पूरे चुस्त मॉडल खेल के लिए वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है। उस मूल 'मजेदार' विचार से शुरू करें जो आपने पहले गेम में एक गेम बनाने के लिए प्रेरित किया है और कोड में काम कर रहा है। हो सकता है कि यह एक एकल मैकेनिक है जिसे आप पहेली/स्तरों को चारों ओर बनाना चाहते हैं या शायद यह एक ऐसा अनुभव/अनुभव है जिसे आप एक ही पर्यावरण/स्तर/जो भी हो सकते हैं। किसी भी तरह से, यदि आप इसे सही तरीके से काम करने का एक उदाहरण प्राप्त कर सकते हैं, तो यह वास्तव में व्यवहार्य है कि यह विचार वास्तव में व्यवहार्य है या नहीं और संभवतया इसे लागू किए जा सकने वाले विभिन्न तरीकों के बारे में कुछ विचार बताएंगे। यह अस्पष्ट प्रतीत हो सकता है, लेकिन अधिक विशिष्ट सलाह किसी भी अन्य कारकों (शैली, दर्शकों की आपकी पसंद, आपके मन में विशिष्ट विचारों आदि) पर निर्भर करेगी।
सीमित संसाधनों (कलात्मक प्रतिभा और धन) के साथ, मैं कुछ कला संसाधनों (स्टॉक आर्ट के अलावा) कैसे बना सकता हूं? या मुझे इसके बारे में चिंता नहीं करनी चाहिए जब तक कि मेरा कोई तैयार उत्पाद न हो?
लियोहेड के पीटर मोलिनेक्स ने कहा है कि वह अपने सभी खेलों को एसीआई कला के साथ प्रोटोटाइप करते थे। यदि वे ग्राफिक्स के सीमित स्तर के साथ मजेदार थे, तो वे जारी रखने के लायक थे। जबकि आप कुछ शैलियों के साथ इतना आसान नहीं हो पाएंगे (और एक एसीआईआई 3 डी शूटर अपने स्वयं के लिए उपन्यास हो सकता है ...), निश्चित रूप से तैयार कला, ऑडियो या अन्य संपत्तियों के बारे में चिंता करना कुछ ऐसा है जो बहुत से बचाया जा सकता है बाद में। अंत में, यदि खेल खेलने के लिए मजेदार है, तो एक कलाकार को आपके साथ काम करने के इच्छुक होने के लिए बहुत अधिक तुच्छ हो जाता है। मेरे कई प्रोटोकॉल चरण के दौरान मैंने कई अवसरों पर कॉपीराइट की गई संपत्तियों का उपयोग किया है, जब मैं अभी अपनी कला को देखने के लिए खड़ा नहीं हो सका। बस सुनिश्चित करें कि आपके पास अपनी परियोजना को वितरित करना शुरू करने से पहले आपके पास कुछ भी बदल गया है ...
अंत में, आप अपने कोड में बाधाओं को कैसे तोड़ सकते हैं (यह ज्ञान, समय या दृढ़ता हो सकता है)?
सुनिश्चित नहीं हैं कि आप यहाँ के बारे में वास्तव में क्या सोच रहे हैं, लेकिन सीमाओं को क्या लेखन कोड के बारे में सब सच है। आपको दिलचस्प समस्याओं के लिए रचनात्मक समाधान मिल रहे हैं। वेब सामान्य ज्ञान के लिए एक महान संसाधन है, लेकिन अंत में, यह आपका अपना समय और दृढ़ता है जो कुछ दिलचस्प बना देगा।
शुभकामनाएं।
यह भी देखें: http://stackoverflow.com/questions/213681/best-development-methodology-for-one-person/213694#213694 –