2011-12-21 16 views
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मैं एक भू-जनरेटर कैसे बना सकता हूं जो अधिक यथार्थवादी इलाके बनाता है?यादृच्छिक इलाके की पीढ़ी

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मैं इसे और अधिक वास्तविक इलाके बनाने कैसे कर सकते हैं, झीलों और नदियों की तरह: मेरे वर्तमान जनरेटर इलाके के इस प्रकार बनाता है?

उत्तर

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असल में आप अपने जेनरेट किए गए इलाके में फ़िल्टर का एक सेट परिभाषित और लागू करते हैं।

मैं पूरे विस्तार में नहीं जा सकते, लेकिन आप गूगल के लिए मैं कुछ संकेत उपलब्ध कराएँगे:

  1. voronoi चित्र
  2. कटाव फिल्टर
  3. गड़बड़ी
  4. ...

नदियों के लिए आप एक voronoi आरेख बना सकते हैं जिसमें प्रकाश कोशिकाओं के बीच पतली अंधेरे रेखाएं होती हैं। चिकनी संक्रमण के लिए आप अंधेरे से हल्के से कुछ ढाल प्राप्त कर सकते हैं। फिर आप अपने जेनरेटेड इलाके के साथ चित्र को उन पंक्तियों के साथ प्रभावी रूप से हाइट कम कर देते हैं। अपने इलाके के अनियमित आकार के साथ आप कुछ गैर-सीधे "प्रोटो" -rivers प्राप्त कर सकते हैं।

अगला आप एक क्षरण फ़िल्टर लागू कर सकते हैं जो अधिक यथार्थवादी और चिकनी नदियों और झीलों को पाने के लिए बारिश, जल प्रवाह और क्षरण को अनुकरण करता है।

यह आपको शुरू करना चाहिए। http://vterrain.org/Water/index.html#Hydrogeology

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ठीक है धन्यवाद, अब उन्हें googling: डी –

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हालांकि यह जावा में नहीं है, Freeciv एक काफी ट्यूनेबल यादृच्छिक इलाके ग्रिड पीढ़ी है: पानी सिमुलेशन (हाइड्रोज्योलोजी) के लिए http://vterrain.org/Elevation/Artificial/, या इस:

अधिक जानकारी के लिए VTerrain.org एक यात्रा इस पेज भुगतान करते हैं, उदाहरण के लिए कोर जो आप पढ़ना पसंद कर सकते हैं।

http://sourceforge.net/projects/freeciv/ स्रोत हैं; मुझे अनौपचारिक खोज पर, इसके लिए सार्वजनिक भंडार नहीं दिख रहा है।

वैकल्पिक रूप से, आप genetic algorithm for terrain generation का उपयोग करने में लग सकते हैं, क्योंकि ये बहुत अच्छे छद्म-यथार्थवादी परिणाम उत्पन्न करते हैं।

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ऊंचाईमैप उत्पन्न करने का एक अच्छा और सरल तरीका Diamond-Square algorithm है। एक पूर्ण ट्यूटोरियल और छद्म कोड के लिए इस आलेख को Generating Random Fractal Terrain पर देखें।

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सबसे अधिक इस्तेमाल किया जाने वाला फ्रैक्टल इलाके-जनरेटिंग तकनीक वर्ग या त्रिभुजों को उप-विभाजित करती है, लेकिन रॉबर्ट क्रेटन ने "डॉ। डबब जर्नल" के जुलाई-1 99 4 के अंक में प्रकाशित "जेनरेटिंग रियलिस्टिक टेरेन" में अपने एक दिलचस्प विकल्प का वर्णन किया:

http://drdobbs.com/architecture-and-design/184409269

संक्षेप में, इलाके एक पूरी तरह से फ्लैट ऊंचाई नक्शे के रूप में शुरू होता है। लगातार छोटे दोष लागू होते हैं, जिसमें यादृच्छिक रेखा के एक तरफ के सभी तत्व अधिक होते हैं। एक चिकनाई प्रक्रिया अंत में क्षरण को अनुकरण करती है।

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