त्रिभुज गिनती को कम करने के लिए पैरामीटर को ट्यून करते समय आपके लिए उपलब्ध मौजूदा सिस्टम का उपयोग करने का प्रयास करें।
अन्यथा ...
एक सामान्य प्रयोजन L-system प्रक्रियात्मक संयंत्र पीढ़ी (न केवल पेड़) के साथ मदद मिलेगी।
यदि आप विशेष रूप से पत्तियों को मर्ज करने के बारे में पूछ रहे हैं, तो आप नोड्स के आसपास isosurfaces उत्पन्न कर सकते हैं और marching cubes का उपयोग करके मूल्यांकन कर सकते हैं। स्क्रैच या लिपिड से बनाया जा सकता है लेकिन किसी भी तरह से काम का एक महत्वपूर्ण टुकड़ा।
आईएसओ-सतहों के लिए बहुत सस्ता विकल्प के रूप में, आप पूर्व-जेनरेट किए गए प्राइमेटिव को संशोधित करके परिणाम प्राप्त कर सकते हैं। मैं शायद कुछ आईकोस्फीयर उत्पन्न करूंगा (एल-सिस्टम से डेटा का उपयोग करके) और उन्हें स्केल और विकृत करने के लिए अतिरिक्त शाखा डेटा का उपयोग करें। यह केवल सस्ता बनाने के लिए सस्ता नहीं है (आपको अपने आईएसओ-सतहों को सही तरीके से प्राप्त करने के कामों को बचाता है) लेकिन तेजी से निष्पादित करेगा और आपको पत्ते टोपोलॉजी पर प्रत्यक्ष नियंत्रण देगा।
एक बार जब आप अपने ब्लॉबी आकार प्राप्त करते हैं, तो कार्बनिक रूप देने के लिए यादृच्छिक समन्वय।
स्रोत
2015-04-02 01:26:01
दिलचस्प सवाल, यहां एक विचार है कि आप एक इको-क्षेत्र से शुरू होने वाले पेड़ के शीर्ष भाग उत्पन्न कर सकते हैं और यादृच्छिक रूप से इसकी वर्टेक्स स्थितियों को बदल सकते हैं, आप या तो मॉडलिंग सॉफ्टवेयर या यूनिटी से ico-sphere बना सकते हैं [इसके साथ स्क्रिप्ट] (http://wiki.unity3d.com/index.php/CreateIcoSphere) – nexx
आपको गेम डेवलपमेंट एसई साइट पर अधिक उत्तर मिल सकते हैं: http://gamedev.stackexchange.com/ – rhughes
मुझे इसे चुनने में रुचि हो सकती है अगर आपको मदद चाहिए तो। एकता मंच पर अपराह्न 'eelstork'। –