मैं एक ट्यूटोरियल लिखने और इसे अपने ब्लॉग पर पोस्ट करने जा रहा था, लेकिन मुझे नहीं पता कि मेरे पास कब खत्म होने का समय होगा, इसलिए मेरे पास
Here's a more detailed set of posts on my blog है।
वेबजीएल वास्तव में एक रास्टराइजेशन लाइब्रेरी है। मैं विशेषताओं (डेटा की धाराओं), वर्दी (चर) में लेता हूं और उम्मीद करता हूं कि आप पिक्सेल के लिए 2 डी और रंग डेटा में "क्लिप स्पेस" निर्देशांक प्रदान करें।
यहाँ WebGL में 2 डी का एक सरल उदाहरण है (कुछ विवरण बाहर छोड़ दिया)
// Get A WebGL context
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// setup GLSL program
vertexShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-vertex-shader");
fragmentShader = createShaderFromScriptElement(gl, "2d-fragment-shader");
program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
gl.useProgram(program);
// look up where the vertex data needs to go.
var positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Create a buffer and put a single clipspace rectangle in
// it (2 triangles)
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
-1.0, -1.0,
1.0, -1.0,
-1.0, 1.0,
-1.0, 1.0,
1.0, -1.0,
1.0, 1.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// draw
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
यहाँ 2 shaders
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
</script>
यह है एक हरे रंग की आयत कैनवास के पूरे आकार आकर्षित करेगा।
वेबजीएल में क्लिपटेस निर्देशांक प्रदान करने वाले वर्टेक्स शेडर प्रदान करना आपकी ज़िम्मेदारी है। कैनवास के आकार के बावजूद क्लिपस्पेस निर्देशांक हमेशा -1 से +1 तक जाते हैं। आप 3D यह shaders कि 3 डी में कनवर्ट 2D पर आपूर्ति करने के लिए आप पर निर्भर है क्योंकिWebGL केवल एक रैस्टराइज़ेशन एपीआई
एक साधारण उदाहरण में है चाहते हैं, आप एक आयत पास कर सकता है अगर आप पिक्सल में काम करना चाहते हैं कि क्लिप अंतरिक्ष निर्देशांक के बजाय पिक्सल का उपयोग करता है और शेडर
उदाहरण के लिए में अंतरिक्ष क्लिप में बदलने का:
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position/u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}
</script>
अब हम डेटा को बदलने के द्वारा आयतों आकर्षित कर सकते हैं हम आपूर्ति
// set the resolution
var resolutionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_resolution");
gl.uniform2f(resolutionLocation, canvas.width, canvas.height);
// setup a rectangle from 10,20 to 80,30 in pixels
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
10, 20,
80, 20,
10, 30,
10, 30,
80, 20,
80, 30]), gl.STATIC_DRAW);
आप देखेंगे कि वेबजीएल नीचे दाएं कोने को 0,0 होने पर विचार करता है। इसे 2 डी ग्राफिक्स के लिए उपयोग किए जाने वाले अधिक पारंपरिक शीर्ष दाएं कोने के लिए प्राप्त करने के लिए हम केवल y समन्वय को फ़्लिप करते हैं।
gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, -1), 0, 1);
आप बनावट में उत्तीर्ण करने के लिए आवश्यक छवियों में हेरफेर करना चाहते हैं।उसी तरह कैनवास का आकार का प्रतिनिधित्व करती है clipspace निर्देशांक बनावट बनावट निर्देशांक कि 0 से करने के लिए 1.
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec2 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
uniform vec2 u_resolution;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
// convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
vec2 zeroToOne = a_position/u_resolution;
// convert from 0->1 to 0->2
vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
// convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;
gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
// pass the texCoord to the fragment shader
// The GPU will interpolate this value between points.
v_texCoord = a_texCoord;
}
</script>
<script id="2d-fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">
precision float mediump;
// our texture
uniform sampler2D u_image;
// the texCoords passed in from the vertex shader.
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord);
}
</script>
जाना एक छवि आकर्षित करने के लिए द्वारा संदर्भित कर रहे हैं कर रहे हैं छवि लोड करने की आवश्यकता है और के बाद से है कि अतुल्यकालिक रूप से हम जरूरत होने से हमारे कोड को थोड़ा बदलने के लिए। सभी कोड हम था ले लो और एक समारोह कहा जाता है में रख "प्रस्तुत करना"
var image = new Image();
image.src = "http://someimage/on/our/server"; // MUST BE SAME DOMAIN!!!
image.onload = function() {
render();
}
function render() {
...
// all the code we had before except gl.draw
// look up where the vertex data needs to go.
var texCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
// provide texture coordinates for the rectangle.
var texCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
1.0, 1.0,
0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(texCoordLocation);
gl.vertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.draw(...)
आप प्रसंस्करण आप बस अपने शेडर बदल छवि क्या करना चाहते हैं। उदाहरण, स्वैप लाल और नीला
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_image, v_texCoord).bgra;
}
या इसके आगे वाले पिक्सल के साथ मिश्रण करें।
uniform vec2 u_textureSize;
void main() {
vec2 onePixel = vec2(1.0, 1.0)/u_textureSize;
gl_FragColor = (texture2D(u_image, v_texCoord) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(onePixel.x, 0.0)) +
texture2D(u_image, v_texCoord + vec2(-onePixel.x, 0.0)))/3.0;
}
और हम बनावट
var textureSizeLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_textureSize");
...
gl.uniform2f(textureSizeLocation, image.width, image.height);
आदि के आकार में पारित करने के लिए ... एक घुमाव के नमूने के लिए नीचे दिए गए लिंक पर क्लिक करें पिछले है।
यहाँ एक अलग प्रगति
Draw Rect in Clip Space
Draw Rect in Pixels
Draw Rect with origin at top left
Draw a bunch of rects in different colors
Draw an image
साथ संस्करणों काम कर रहे हैं
Draw an image red and blue swapped
Draw an image with left and right pixels averaged
Draw an image with a 3x3 convolution
Draw an image with multiple effects
अब मैं कैनवास पर एक सपाट छवि प्रस्तुत कर सकता हूं। क्या इसे 3 डी भाग के बिना लिखना संभव है? सीखने की सामग्री के लिए, मुझे वास्तव में क्या देखना चाहिए? ओपनजीएल ईएस, सामान्य ओपनजीएल, जीएलएसएल, वेबजीएल सभी अलग-अलग संस्करणों के साथ भी लगता है। –
आप स्क्रीन बनाम क्वाड के साथ अपने बनावट को ऑरोग्राफिक प्रक्षेपण के साथ खींच सकते हैं। सीखने की सामग्रियों से आप जीएलएसएल पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, जो भाषा आप अपने प्रभावों के लिए उपयोग करने जा रहे हैं – Chiguireitor