2012-05-03 12 views
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मैं मल्टी प्लेयर ट्यूटोरियल का उपयोग कर एक मल्टी प्लेयर आईफोन गेम बना रहा हूं क्योंकि निम्न लिंक http://www.raywenderlich.com/3276/how-to-make-a-simple-multiplayer-game-with-game-center-tutorial-part-12 में कंकाल के रूप में है।पैकेट आकार सीमा?

आर्किटेक्चर के साथ मैं उपयोग कर रहा हूं (गेमकेंटर पीयर टू पीयर) डिवाइसों में से एक सर्वर की भूमिका निभाता है। मेरे पास एक सवाल है, पैकेट आकार की सीमा क्या है? औसतन मुझे प्रति 890 बाइट भेजने की जरूरत है ...

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आप बहुत बड़े पैकेट भेज सकते हैं, लेकिन आपको तब गति के बारे में चिंतित होना चाहिए। एक बड़े पैकेट को भेजने में अधिक समय लगेगा, जब किसी गेम में तेज़ संचार महत्वपूर्ण होता है। आम तौर पर, यदि आप एक गेम में पैकेट बहुत बड़े हो रहे हैं, तो आप शायद इसे छोटे पैकेट में तोड़ सकते हैं, प्रत्येक डेटा के अपने आवश्यक टुकड़े के साथ। – wquist

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हाय प्रतिक्रिया के लिए धन्यवाद, इसलिए एक बड़े पैकेट की परिभाषा के अनुसार 1k का एक पैकेट काफी बड़ा माना जाता है? – godzilla

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1k बाइट्स? तो 1 केबी की तरह? यदि आप 30 पैकेट/सेकेंड भेज रहे हैं, तो कनेक्शन की गति के मामले में ~ 240 केबी दोनों तरीके हैं, इसलिए यह वास्तव में लक्षित दर्शकों पर निर्भर करता है। स्थानीय, वैन, 3 जी, आदि पर यह बहुत अलग होगा। हालांकि, यह काफी बड़ा है। यह लगभग 250 फ्लोट मानों के बराबर है, या 100 से अधिक XY पदों, प्रत्येक फ्रेम के बराबर है। सुनिश्चित करें कि आप जो कुछ भी भेज रहे हैं वह आवश्यक है। यदि आपके पास गणना या किसी प्रकार की तर्क वस्तु भेजी जा रही है, तो अपने व्यवहार को मानकीकृत करने का प्रयास करें और "यह हुआ" कहकर एक बाइट ध्वज भेजें और क्लाइंट-साइड की गणना करें। – wquist

उत्तर

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आम तौर पर आपको नेटवर्क पैकेट आकार पर भरोसा नहीं करना चाहिए। पैकेट खंडित हो सकते हैं (टीसीपी/आईपी के माध्यम से और स्टैक द्वारा फिर से इकट्ठा हो जाते हैं) या डेटा भेजने/प्राप्त करने वाले पैरामीटर के एमटीयू के आधार पर पैकेटेट प्राप्त हो जाता है।

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प्रतिक्रिया के लिए धन्यवाद, मेरी चिंता एक आकार सीमा है कि अगर दूसरे डेटा पर अधिक डेटा प्राप्त नहीं किया जाएगा? – godzilla

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वास्तव में नहीं। आपके डेटा को नेटवर्क स्टैक द्वारा पैकेट किया जाएगा और दूसरी तरफ पुनर्निर्मित किया जाएगा। आपको कुछ भी करने की ज़रूरत नहीं है। एकमात्र सीमा बैंडविड्थ है, क्योंकि मोबाइल फोन खराब रिसेप्शन वाले स्थान पर हो सकते हैं। बस सुनिश्चित करें कि आप त्रुटियों को सही तरीके से संभालते हैं। – Zepplock

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प्रति Game Kit Programming Guide:

  • सीमा 1000 बाइट्स के लिए अविश्वसनीय संदेशों के आकार या आकार में छोटे।
  • विश्वसनीय संदेशों के आकार को 87 किलोबाइट्स या आकार में छोटा करें।
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