2011-12-21 14 views
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मैंने कभी भी इस जीवन में त्रुटि को तब तक नहीं देखा जब तक कि मैंने पीएसपी होमब्रे अनुप्रयोगों को प्रोग्रामिंग शुरू नहीं किया। वैसे भी, मैं एक रूपरेखा खेल बना रहा हूं और मुझे इस मामले में प्रोजेक्टाइल या मिसाइलों को आग लगाने की जरूरत है और मुझे गतिशील और जेनेरिक सरणी का उपयोग करने की आवश्यकता है। लेकिन मेरा लिंकर शिकायत करता है कि नए ऑपरेटर के लिए एक अनिर्धारित संदर्भ है। नीचे संपूर्ण स्रोत कोड, मेकफ़ाइल और त्रुटि विवरण होंगे।नए ऑपरेटर के लिए अनिर्धारित संदर्भ

त्रुटि विवरण:

1>------ Build started: Project: PSP Asteroids, Configuration: Debug Win32 ------ 
1> psp-g++ -I. -IC:/pspsdk/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -I. -IC:/pspsdk/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -fno-exceptions -fno-rtti -D_PSP_FW_VERSION=150 -c -o main.o main.cpp 
1> psp-gcc -I. -IC:/pspsdk/psp/sdk/include -O2 -G0 -Wall -D_PSP_FW_VERSION=150 -L. -LC:/pspsdk/psp/sdk/lib main.o -lalleg -lpspgu -lpspirkeyb -lm -lpsppower -lpspaudio -lpsprtc -lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lc -lpspnet -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel -o main.elf 
1> main.o: In function `std::vector<Missile*, std::allocator<Missile*> >::_M_insert_aux(__gnu_cxx::__normal_iterator<Missile**, std::vector<Missile*, std::allocator<Missile*> > >, Missile* const&)': 
1> main.cpp:(.text._ZNSt6vectorIP7MissileSaIS1_EE13_M_insert_auxEN9__gnu_cxx17__normal_iteratorIPS1_S3_EERKS1_[_ZNSt6vectorIP7MissileSaIS1_EE13_M_insert_auxEN9__gnu_cxx17__normal_iteratorIPS1_S3_EERKS1_]+0xb8): undefined reference to `operator new(unsigned int)' 
1> main.cpp:(.text._ZNSt6vectorIP7MissileSaIS1_EE13_M_insert_auxEN9__gnu_cxx17__normal_iteratorIPS1_S3_EERKS1_[_ZNSt6vectorIP7MissileSaIS1_EE13_M_insert_auxEN9__gnu_cxx17__normal_iteratorIPS1_S3_EERKS1_]+0x124): undefined reference to `operator delete(void*)' 
1> C:\pspsdk\bin\make: *** [main.elf] Error 1 
========== Build: 1 succeeded, 0 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ========== 

Makefile

TARGET = main 
OBJS = main.o 

CFLAGS = -O2 -G0 -Wall 
CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti 
ASFLAGS = $(CFLAGS) 

EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP 
PSP_EBOOT_TITLE = PSP Asteroids 
LIBS = -lalleg -lpspgu -lpspirkeyb -lm -lpsppower -lpspaudio -lpsprtc 
PSPSDK=$(shell psp-config --pspsdk-path) 
include $(PSPSDK)/lib/build.mak 

main.cpp

#define ALLEGRO_NO_MAGIC_MAIN 
#define WIDTH 480 
#define HEIGHT 272 
#include <pspkernel.h> 
#include <pspdebug.h> 
#include <pspctrl.h> 
#include <allegro.h> 
#include <math.h> 
#include <vector> 
PSP_MODULE_INFO("PSP Asteroids", 0, 1, 1); 
int check_bb_collision (BITMAP* spr1, BITMAP* spr2, int x1, int y1, int x2, int y2) 
{ 
    int b1_x = x1; 
    int b2_x = x2; 
    int b1_y = y1; 
    int b2_y = y2; 
    int b1_w = spr1->w; 
    int b2_w = spr2->w; 
    int b1_h = spr1->h; 
    int b2_h = spr2->h; 
    if ((b1_x > b2_x + b2_w - 1) || // is b1 on the right side of b2? 
       (b1_y > b2_y + b2_h - 1)  || // is b1 under b2? 
       (b2_x > b1_x + b1_w - 1)  || // is b2 on the right side of b1? 
       (b2_y > b1_y + b1_h - 1))   // is b2 under b1? 
    { 
     // no collision 
     return 0; 
    } 

    // collision 
    return 1; 
} 
//Pass 2 Allegro bitmaps and their respective positions and this function 
//returns true if there is a collision and false if theres not. 
//The 2 bitmaps must be memory bitmaps of the same color depth. 
int check_pp_collision_normal(BITMAP *spr1, BITMAP *spr2, int x1, int y1, int x2, int y2) 
{ 
int dx1, dx2, dy1, dy2; //We will use this deltas... 
int fx,fy,sx1,sx2; //Also we will use this starting/final position variables... 
int maxw, maxh; //And also this variables saying what is the maximum width and height... 
int depth; //This will store the color depth value... 
char CHARVAR; //We will use these to store the transparent color for the sprites... 
short SHORTVAR; 
long LONGVAR; 

if(!check_bb_collision(spr1, spr2, x1,y1, x2,y2)) return 0; //If theres not a bounding box collision, it is impossible to have a pixel perfect collision right? So, we return that theres not collision... 

//First we need to see how much we have to shift the coordinates of the sprites... 
if(x1>x2) { 
    dx1=0;  //don't need to shift sprite 1. 
    dx2=x1-x2; //shift sprite 2 left. Why left? Because we have the sprite 1 being on the right of the sprite 2, so we have to move sprite 2 to the left to do the proper pixel perfect collision... 
    } else { 
    dx1=x2-x1; //shift sprite 1 left. 
    dx2=0;  //don't need to shift sprite 2. 
    } 
if(y1>y2) { 
    dy1=0; 
    dy2=y1-y2; //we need to move this many rows up sprite 2. Why up? Because we have sprite 1 being down of sprite 2, so we have to move sprite 2 up to do the proper pixel perfect collision detection... 
    } else { 
    dy1=y2-y1; //we need to move this many rows up sprite 1. 
    dy2=0; 
    } 

//Then, we have to see how far we have to go, we do this seeing the minimum height and width between the 2 sprites depending in their positions: 
if(spr1->w-dx1 > spr2->w-dx2) { 
    maxw=spr2->w-dx2; 
    } else { 
    maxw=spr1->w-dx1; 
    } 
if(spr1->h-dy1 > spr2->h-dy2) { 
    maxh=spr2->h-dy2; 
    } else { 
    maxh=spr1->h-dy1; 
    } 
maxw--; 
maxh--; 

fy=dy1; 
fx=dx1; 
dy1+=maxh; 
dy2+=maxh; 
sx1=dx1+maxw; 
sx2=dx2+maxw; 

depth=bitmap_color_depth(spr1); //Get the bitmap depth... 

if(depth==8) { 
    CHARVAR=bitmap_mask_color(spr1); //Get the transparent color of the sprites... 
    for(; dy1>=fy; dy1--,dy2--) { //Go through lines... 
     for(dx1=sx1,dx2=sx2; dx1>=fx; dx1--,dx2--) { //Go through the X axis... 
     if((spr1->line[dy1][dx1]!=CHARVAR) && (spr2->line[dy2][dx2]!=CHARVAR)) return 1; //Both sprites don't have transparent color in that position, so, theres a collision and return collision detected! 
     } 
     } 
    } else { 
    if(depth==16 || depth==15) { 
    SHORTVAR=bitmap_mask_color(spr1); //Get the transparent color of the sprites... 
    for(; dy1>=fy; dy1--,dy2--) { //Go through lines... 
     for(dx1=sx1,dx2=sx2; dx1>=fx; dx1--,dx2--) { //Go through the X axis... 
      if((((short *)spr1->line[dy1])[dx1]!=SHORTVAR) && (((short *)spr2->line[dy2])[dx2]!=SHORTVAR)) return 1; //Both sprites don't have transparent color in that position, so, theres a collision and return collision detected! 
      } 
     } 
    } else { 
    if(depth==32) { 
     LONGVAR=bitmap_mask_color(spr1); //Get the transparent color of the sprites... 
     for(; dy1>=fy; dy1--,dy2--) { //Go through lines... 
      for(dx1=sx1,dx2=sx2; dx1>=fx; dx1--,dx2--) { //Go through the X axis... 
      if((((long *)spr1->line[dy1])[dx1]!=LONGVAR) && (((long *)spr2->line[dy2])[dx2]!=LONGVAR)) return 1; //Both sprites don't have transparent color in that position, so, theres a collision and return collision detected! 
      } 
      } 
     } else { 
     if(depth==24) { 
     CHARVAR=bitmap_mask_color(spr1)>>16; //if the order is RGB, this will contain B... 
     SHORTVAR=bitmap_mask_color(spr1)&0xffff; //if the order is RGB, this will contain GR... 
     for(; dy1>=fy; dy1--,dy2--) { //Go through lines... 
      for(dx1=sx1,dx2=sx2; dx1>=fx; dx1--,dx2--) { //Go through the X axis... 
       if((*((short *)(spr1->line[dy1]+(dx1)*3))!=SHORTVAR) && (spr1->line[dy1][(dx1)*3+2]!=CHARVAR) && (*((short *)(spr2->line[dy2]+(dx2)*3))!=SHORTVAR) && (spr2->line[dy2][(dx2)*3+2]!=CHARVAR)) return 1; //Both sprites don't have transparent color in that position, so, theres a collision and return collision detected! 
       //I have tryed to avoid the above multiplications but it seems that GCC optimizes better than I :-)) 
       } 
      } 
     } 
     } 
    } 
    } 

//If we have reached here it means that theres not a collision: 
return 0; //Return no collision. 
} 
//Finds the magnitude from a point in 2d. 
double magnitude(int x, int y) 
{ 

    return sqrt((x * x) + (y* y)); 
} 
char* itoa(int val, int base){ 

    static char buf[32] = {0}; 

    int i = 30; 

    for(; val && i ; --i, val /= base) 

     buf[i] = "abcdef"[val % base]; 

    return &buf[i+1]; 

} 
// static class that contain special game constants 
class Constants 
{ 
    public: 
     static const double PI = 3.14159265358979323846; 
     static const double PIOVER4 = (3.14159265358979323846/4); 
     static const double TWOPI = (2 * 3.14159265358979323846); 
     static const double PIOVER2 = (3.14159265358979323846/2); 
     static const unsigned int MAXBULLETS = 5; 
}; 
// Clamp 
inline float clamp(float x, float min, float max) 
{ 
    return x < min ? min : (x > max ? max : x); 
} 
// The ship class 
class Ship 
{ 
    public: 
     double X; 
     static const double Y = (272 - 64); 
     double angle; 
     void Init(int x) 
     { 

      angle = 0; 
      X = x; 
     } 
     void MoveLeft() 
     { 
      X -= 2; 

     } 
     void MoveRight() 
     { 
      X += 2; 
     } 

     void Draw(BITMAP* buffer, BITMAP* sprite, int frame) 
     { 
      X = clamp(X, 0, 480); 
      draw_sprite(buffer, sprite, X, Y); 
     } 
}; 
class Missile 
{ 
    private: 
     static const double angle = (3.14159265358979323846/2); 
    public: 
     bool Alive; 
     static const int V = 5; 
     double X; 
     double Y; 
     void Init(bool alive, int x, int y) 
     { 
      Alive = alive; 
      X = x; 
      Y = y; 
     } 
     void Update() 
     { 
      X += V * cos(angle); 
      Y += V * sin(angle); 
     } 
     void Kill() 
     { 
      Alive = false; 
     } 
     void Draw(BITMAP* buffer, BITMAP* sprite) 
     { 
      draw_sprite(buffer, sprite, X, Y); 
     } 
}; 
std::vector<Missile*>* bullets = (std::vector<Missile*>*)malloc(1); 
void FireBullet(Ship* s) 
{ 
    if (bullets->size() < Constants::MAXBULLETS) 
    { 
     Missile* missile = (Missile*)malloc(1); 
     missile->Init(true, s->X, s->Y); 
     bullets->push_back(missile); 
    } 
} 

void CleanUp() 
{ 
    for(unsigned int index = 0; index < bullets->size(); index++) 
    { 

     if (bullets->at(index)->Alive == false) 
     { 
      bullets->erase(bullets->begin() + index); 
     } 
    } 
} 
void UpdateBullets() 
{ 
    for(unsigned int index = 0; index < bullets->size(); index++) 
    { 
     if (bullets->at(index)->Y < 0) 
     { 
      bullets->at(index)->Update(); 
     } 
     else 
     { 
      bullets->at(index)->Kill(); 
     } 
    } 
} 
void DrawBullets(BITMAP* buffer, BITMAP* sprite) 
{ 
    for(unsigned int index = 0; index < bullets->size(); index++) 
    { 
     if (bullets->at(index)->Alive == true) 
     { 
      bullets->at(index)->Draw(buffer, sprite); 
     } 
    } 
} 
//Entry point of the application 
int main(void) 
{ 

    Ship* s = (Ship*)malloc(1); 
    int x = (WIDTH/2) - 64; 
    allegro_message("Initialzing ship class"); 
    s->Init(x); 
    int frame = 0; 
    BITMAP* buffer = NULL; 
    BITMAP* background = NULL; 
    BITMAP* ship = NULL; 
    SceCtrlData pad; 
    bool done = false; 
    allegro_message("Initializing Game..."); 
    int rval = allegro_init(); 
    if (allegro_init() != 0) 
    { 
     allegro_message("Error initializing Game Because it returned: %i", rval); 
     return 1; 
    } 
    allegro_message("Setting Graphics Mode...Press X To Begin Game"); 
    set_color_depth(32); 
    int ret = set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT,480,272,0,0); 
    if (ret != 0) 
    { 
     allegro_message("Error setting grahpic mode! Because of it returned: %i", ret); 
     return ret; 
    } 
    background = load_bmp("background.bmp", NULL); 
    ship = load_bmp("ship.bmp", NULL); 
    BITMAP* m = load_bmp("missile.bmp", NULL); 
    if (background == NULL || ship == NULL || m != NULL){ 
     allegro_message("Couldn't load one or more sprites..."); 
     return 0; 
    } 
    buffer = create_bitmap(WIDTH, HEIGHT); 
    if (buffer == NULL) 
    { 
     allegro_message("Couldn't create buffer!"); 
     return 0; 
    } 
    int previousx = 0; 
    int previousy = 0; 
    while(!done) 
    { 

     sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1); 
     if (pad.Buttons & PSP_CTRL_START) 
     { 
      done = true; 
     } 
     else if (pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) 
     { 
      FireBullet(s); 
     } 
     else if (pad.Buttons & PSP_CTRL_LEFT) 
     { 
      s->MoveLeft(); 
     } 
     else if (pad.Buttons & PSP_CTRL_RIGHT) 
     { 
      s->MoveRight(); 
     } 
     UpdateBullets(); 
     CleanUp(); 
     clear(buffer); 
     draw_sprite(buffer, background, 0, 0); 
     s->Draw(buffer, ship, frame); 
     DrawBullets(buffer, ship); 
     masked_blit(buffer, screen, 0, 0, 0, 0, WIDTH, HEIGHT); 
     if (frame == (60 * 10)) 
     { 
      frame = 0; 
     } 
     frame++; 
     vsync(); 
     previousx = pad.Lx; 
     previousy = pad.Ly; 

    } 
    allegro_message("Clearing resources!"); 
    clear(buffer); 
    clear(ship); 
    clear(background); 
    clear(screen); 
    allegro_message("Thank you for playing!"); 
    return 0; 
} 
END_OF_MAIN() 

यदि यह त्रुटि Cann तय किया जाना चाहिए कि वहाँ एक काम है। जैसा कि मैं उपयोग कर सकता हूं कि नए ऑपरेटर का उपयोग नहीं करता है। मेरा मतलब है कि मैं गतिशील रूप से आवंटित करने के लिए मॉलोक का उपयोग करता हूं लेकिन वेक्टर टेम्पलेट क्लास किसी भी तरह से नए ऑपरेटर का उपयोग कर रहा है।

+0

आप बहुत सारे अप्रासंगिक कोड को काट सकते हैं, जो मददगार होगा – Marlon

+2

पवित्र सभी के नाम पर क्या यह पंक्ति है, और यह वैश्विक दायरे में क्यों है? 'std :: वेक्टर * गोलियां = (std :: वेक्टर *) malloc (1);' – jzila

+0

'psp-g ++' बनाम 'psp-gcc' दिखता है * बहुत * संदिग्ध। –

उत्तर

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ऐसा लगता है कि आप एक लिंकर रैपर के रूप में gcc का उपयोग कर रहे हैं और g++ नहीं। इस प्रकार, मानक सी ++ रनटाइम में लिंक नहीं है, और ऑपरेटर नया नहीं मिला। आपको लिंक करने के लिए या तो g++ का उपयोग करना होगा, या सी ++ रनटाइम स्वयं निर्दिष्ट करना होगा, आमतौर पर यह -lstdc++ है।

+0

यह अभी भी काम नहीं करेगा। वह एक वेक्टर पॉइंटर पर विधियों को कॉल करने का प्रयास कर रहा है जिसे उसने मैन्युअल रूप से 1 बाइट में आकार दिया है, वैश्विक दायरे में, कम नहीं। – jzila

+2

@jzila: हालांकि यह सवाल के लिए अप्रासंगिक है। कोड के संबंध में कुछ भी नहीं है, जिसके बारे में पूछा जा रहा है। –

+0

क्षमा करें आप सही हैं मैं -lstdC++ जोड़ने के लिए भूल गया। मैंने सोचा कि मैं इसे अपने मेकफ़ाइल में था –

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