82 <-- number of draw calls
0.016 <-- time it took to render the frame, here: 1.0/60.0 = 60 fps
60.0 <-- frames per second
पहले नंबर (82) की बराबरी पर कॉल की संख्या (जो काफी अधिक है) है। आम तौर पर प्रत्येक नोड जो स्क्रीन पर कुछ प्रस्तुत करता है (sprites, लेबल, कण fx, आदि) उस संख्या को एक से बढ़ाता है। ड्रा ड्रा महंगे हैं, इसलिए उस नंबर को नीचे रखना बहुत महत्वपूर्ण है। ऐसा करने का एक तरीका ड्रॉ कॉल को बैच करके है - cocos2d v3 यह स्वचालित रूप से करता है।
सेकंड में फ्रेम को प्रस्तुत करने में लगने वाला समय। चूंकि आपको 60 फ्रेम प्रति सेकेंड (1/60 = 0,0166…
) प्राप्त करने के लिए प्रत्येक 0.016666666 सेकेंड में एक नया फ्रेम खींचने की आवश्यकता है, यह केवल फ़्रेमेट के विपरीत है।
अंतिम संख्या फ्रेम प्रति सेकंड उर्फ framerate उर्फ fps की संख्या है। यह मान, पिछले की तरह, कई फ्रेमों पर औसत है ताकि यह उतना ही उतार-चढ़ाव न करे।
ध्यान दें कि आईओएस उपकरणों में हमेशा VSynch (लंबवत सिंक्रनाइज़ेशन) होता है। एक गेम प्रत्येक 0.0166 सेकेंड में एक फ्रेम प्रस्तुत कर सकता है - यदि प्रत्येक फ्रेम गणना करने के लिए 0.017 सेकेंड लेता है, तो फ़्रेमेट प्रभावी रूप से 30 एफपीएस तक कम हो जाता है। आप केवल ठोस चरणों में एफपीएस कर सकते हैं: 60, 30, 20, 15, 12, 10 ...
चूंकि एफपीएस डिस्प्ले कुछ फ्रेमों पर औसत है, यह इस तथ्य को छुपाता है। तो यदि प्रदर्शन आंकड़े दिखाते हैं तो 45 एफपीएस फ्रेम का अनुक्रम होगा जहां हर दूसरे फ्रेम 0.0166 सेकंड से अधिक समय लेगा। एफपीएस संख्याओं में सबसे हालिया फ्रेमों के व्यक्तिगत एफपीएस होंगे: 60, 30, 60, 30, 60, 30.
शीर्ष नंबर मुझे लगता है कि sprites का # है। बीच में मुझे यकीन नहीं है। –
यह समझ में आता है ... 82 sprites। सही। यदि यह मदद करता है, तो मध्य संख्या 0.016 और 0.017 के बीच आती है ... – SpaceDog
यदि मुझे सही याद है, तो यह कुछ के लिए मिलीसेकंड है। शायद एफपीएस की मिलीसेकंड? लेकिन बीच इतना मायने रखता नहीं है, केवल ऊपर और नीचे वास्तव में मायने रखता है। –