कुछ चीजों को स्पष्ट करने की कोशिश कर जावा सर्वर प्रौद्योगिकियों को सीखना। ऐसी कुछ तकनीकें हैं जो जावा अनुप्रयोगों को एक दूसरे के साथ संवाद करने की अनुमति देती हैं।सर्वर क्लाइंट को डेटा कैसे धक्का दे सकता है?
1) वेब सेवाओं (बाकी/सोप) http
2) साधारण पोस्ट से अधिक/का उपयोग कर GET URLConnection से अधिक http।
3) सॉकेट
4) RMI = सॉकेट + red5 = RTMP तरह क्रमबद्धता + कुछ उपयोगिताएँ
5) विभिन्न मीडिया सर्वर वस्तु या rtmpt
यह सब प्रौद्योगिकियों मान एक सर्वर है कि वहाँ आवेदन और ग्राहक आवेदन। ग्राहक आवेदन सर्वर पता पता है और कॉल के आरंभकर्ता होना चाहिए। और जहां तक मैं समझता हूं कि क्लाइंट को डेटा धक्का देने के लिए सर्वर के लिए अभी भी है, वह केवल ग्राहक को प्रतिक्रिया के रूप में डेटा भेज सकता है। और यह संभव है, अगर वे केवल अपनी भूमिका बदलते हैं, तो इस मामले में सर्वर को क्लाइंट आईपी पता होना चाहिए।
तो मैं कैसे नेटवर्क खेल काम करता है सोच रहा? क्या प्रत्येक 1-2 सेकंड में क्लाइंट से अनुरोध खींचने के बिना सर्वर और क्लाइंट के बीच कनेक्शन खोलना और डेटा का आदान-प्रदान करना संभव है और सर्वर क्लाइंट आईपी नहीं जानता। मैं धूमकेतु और अन्य हैक्स के बारे में बात नहीं कर रहा हूँ।
धन्यवाद
इसके अलावा वास्तविक समय नेटवर्क खेल अक्सर वास्तव में "धोखा" एक सा है। प्रत्येक क्लाइंट रीयलटाइम में स्थानीय रूप से दुनिया को अपडेट करता है, और सर्वर से एक नया अपडेट आने पर साझा सिमुलेशन को पुन: संसाधित करने के लिए कुछ चाल करता है। जब आप अपने दुश्मन पर गोली मार हो सकता है वह अपने शॉट चकमा केवल एक छोटा सा क्षति हो रही हूँ या नहीं हो सकता। बेशक यह सर्वर है कि पर अगर उस ग्राहक से चकमा आदेश से पहले या शॉट के बाद पहुंचे आधार पर काफी तय करेगा है ... लेकिन आक्रामक खिलाड़ी शायद 3 डी एनीमेशन दिखाया गया है और ऊर्जा की संख्या के बीच एक अंतिम incongruence नोटिस नहीं होगा सलाखों को घटाया। – 6502