तो, डी 3 डी और ओपनजीएल दोनों में इंडेक्स बफर से आकर्षित करने की क्षमता है।3 इंडेक्स बफर
ओबीजे फ़ाइल प्रारूप हालांकि कुछ अजीब करता है। ऐसा लगता है कि कोने का एक समूह निर्दिष्ट करता है:
v -21.499660 6.424470 4.069845 v -25.117170 6.418100 4.068025 v -21.663851 8.282170 4.069585 v -21.651890 6.420180 4.068675 v -25.128481 8.281520 4.069585
तो यह की तरह normals के एक झुंड .. निर्दिष्ट करता
vn 0.196004 0.558984 0.805680 vn -0.009523 0.210194 -0.977613 vn -0.147787 0.380832 -0.912757 vn 0.822108 0.567581 0.044617 vn 0.597037 0.057507 -0.800150 vn 0.809312 -0.045432 0.585619
तो यह
vt 0.1225 0.5636 vt 0.6221 0.1111 vt 0.4865 0.8888 vt 0.2862 0.2586 vt 0.5865 0.2568 vt 0.1862 0.2166
तरह tex coords का एक समूह तो निर्दिष्ट करता है यह मॉडल पर "फेस" निर्दिष्ट करता है जैसे:
f 1/2/5 2/3/7 8/2/6 f 5/9/7 6/3/8 5/2/1
जहां हम v/t/n हैं, पहला नंबर शीर्षांक सरणी में एक सूचकांक है, दूसरा सूचकांक सरणी सरणी में तीसरा, मानक सरणी में तीसरा है।
तो, मैं glVertexPointer
, glNormalPointer
और glTexCoordPointer
शिखर से प्रत्येक के लिए संकेत सेट करने के लिए उपयोग कर सकते हैं, शिखर बफ़र्स के साथ इस रेंडर करने के लिए
ओपन में की कोशिश में, सामान्य और बनावट सरणियों क्रमशः समन्वय .. लेकिन जब यह बात आती है glDrawElements
के साथ ड्राइंग करने के लिए, मैं केवल एक इंडेक्स का सेट निर्दिष्ट कर सकता हूं, यानी संकेतों का उपयोग करते समय इंडेक्स का उपयोग करना चाहिए।
ठीक है, तो क्या? मेरे पास अभी भी सूचकांक के सेट देखने के लिए हैं।
D3D में इसकी ज्यादा एक ही है - मैं 3 धाराओं की स्थापना कर सकते हैं: कोने के लिए एक, texcoords के लिए एक, और normals के लिए एक, लेकिन जब यह IDirect3DDevice9 :: DrawIndexedPrimitive का उपयोग कर की बात आती है, मैं अभी भी केवल एक निर्दिष्ट कर सकते हैं इंडेक्स बफर, जो कोनेक्स सरणी में अनुक्रमणित करेगा।
इसलिए, यह संभव शिखर, texcoord से प्रत्येक के लिए अलग सूचकांक सरणियों का उपयोग कर शिखर बफ़र्स से आकर्षित करने के लिए, और सामान्य बफ़र्स है (या तो D3D या ओपन!), या मैं एक एकल interleaved सरणी बनाने और उसके बाद का दौरा करना चाहिए आईटी?
संभावित सूचकांक [एकाधिक इंडेक्स के साथ रेंडरिंग मेष] के संभावित डुप्लिकेट (http://stackoverflow.com/questions/11148567/rendering-meshes-with-multiple-indices) –