मैं मज़े के लिए खेल खेल रहा हूं और इसे विकसित करते समय टीडीडी का उपयोग करने का प्रयास कर रहा हूं। कई टीडीडी उदाहरण मैं परीक्षण को पहले बनाने पर ध्यान केंद्रित करता हूं, फिर परीक्षाएं प्राप्त करने के लिए आवश्यक वस्तुओं को बनाते हैं।क्या टीडीडी का मतलब वर्ग डिजाइन के बारे में नहीं सोच रहा है?
उदाहरण के लिए:
[Test]
public void Character_WhenHealthIsBelowZero_IsDead()
{
// create default character with 10 health
Character character = new Character();
character.SubtractHealth(20);
Assert.That(character.IsAlive, Is.EqualTo(false));
}
तो इस आधार पर मैं चरित्र वर्ग और उचित गुण/तरीकों पैदा हो जाएगी। यह ठीक लगता है और सब कुछ मेरे वर्ग डिजाइन वास्तव में मेरे परीक्षणों को परिष्कृत करने से बाहर आना चाहिए? क्या यह संभव वस्तुओं को मैप करने से बेहतर है कि मेरे गेम को समय से पहले की आवश्यकता होगी? उदाहरण के लिए, मैं आमतौर पर बेस कैरेक्टर क्लास के बारे में सोचता हूं, फिर विज़ार्ड, फाइटर, थीफ जैसे सबक्लास।
या जाने के लिए एक संतुलित दृष्टिकोण है? एक जहां मैं संभावित वर्गों और पदानुक्रम को मानचित्रित करता हूं, मुझे इसकी आवश्यकता होगी, लेकिन वास्तव में जांच करने के लिए पहले परीक्षण लिखना होगा?
दुर्भाग्यवश, आपके द्वारा दिया गया कोड उदाहरण है कि कई चुस्त प्रोग्रामर अपना कोड लिखते हैं (* एकल उपयोग सिद्धांत * का हवाला देते हुए), जो * जाने का तरीका नहीं है। सब कुछ नहीं, लेकिन बहुत सारे रास्ते। –