उत्पादन वातावरण में, एनिमेटर्स 3 डी मॉडल के कीफ्रेम किए गए एनिमेशन उत्पन्न करने के लिए ऑटोोडस्क के 3 डी एस मैक्स जैसे विशेष टूल का उपयोग करते हैं। प्रत्येक मॉडल के लिए प्रत्येक एनीमेशन के लिए, एनिमेटर कीफ्रेम नामक मॉडल के लिए कई पॉज़ बनाता है, जिसे तब गेम के डेटा प्रारूप में निर्यात किया जाता है।
गेम फिर इन कीफ्रेम को लोड करता है, और किसी विशेष समय पर मॉडल को एनिमेट करने के लिए, यह दो निकटतम कीफ्रेम चुनता है और एक चिकनी एनीमेशन देने के लिए उनके बीच इंटरपोलेट करता है, यहां तक कि एक छोटी संख्या में कीफ्रेम भी।
एनिमेटेड मॉडल आमतौर पर एक हड्डी पदानुक्रम के साथ बनाया जाता है। एक रूट हड्डी है, जो गेम की दुनिया के भीतर मॉडल के स्थान और अभिविन्यास को नियंत्रित करती है। अन्य सभी हड्डियों को पेड़ बनाने के लिए कुछ पैरेंट हड्डी के सापेक्ष परिभाषित किया जाता है। मॉडल का प्रत्येक चरम एक विशेष हड्डी से बंधे होते हैं, इसलिए मॉडल को बहुत कम पैरामीटर के साथ नियंत्रित किया जा सकता है: प्रत्येक हड्डी की सापेक्ष स्थिति, उन्मुखताएं और तराजू।
चिकना स्किनिंग एक तकनीक है जो एनिमेशन की गुणवत्ता में सुधार करने के लिए उपयोग की जाती है। चिकनी स्किनिंग के साथ, एक कशेरुक केवल एक हड्डी से बंधे नहीं है, लेकिन इसे कई हड्डियों से जोड़ा जा सकता है (आमतौर पर एक हार्ड सीमा, जैसे कि 4, सेट है; ऊर्ध्वाधर को शायद ही कभी 3 से अधिक की आवश्यकता होती है) इसी वजन के साथ। यह एनिमेटर की नौकरी को कठिन बनाता है, क्योंकि उसे जोड़ों के पास कोने के साथ बहुत अधिक काम करना पड़ता है, लेकिन परिणाम जोड़ों के चारों ओर कम विरूपण के साथ एक बहुत चिकनी एनीमेशन है।
वैकल्पिक रूप से, कुछ गेम प्रक्रियात्मक एनीमेशन का उपयोग करते हैं, जिससे एनीमेशन डेटा रनटाइम पर बनाया जाता है। हड्डी की स्थिति और उन्मुखता कुछ एल्गोरिदम के अनुसार गणना की जाती है, जैसे कि inverse kinematics या ragdoll physics। अन्य विकल्प निश्चित रूप से उपलब्ध हैं, लेकिन उन्हें प्रोग्रामर द्वारा कोड किया जाना चाहिए।
प्रक्रियाओं को हड्डियों को एनिमेट करने और मॉडल के सभी शीर्षकों के स्थानों को निर्धारित करने के लिए आगे केनेमेटिक्स का उपयोग करने के बजाय, दूसरा विकल्प केवल प्रक्रियात्मक रूप से प्रत्येक चरम की स्थिति उत्पन्न करना है। यह अधिक जटिल एनिमेशन की अनुमति देता है जो हड्डी पदानुक्रमों से बंधे नहीं हैं, लेकिन निश्चित रूप से यह बहुत जटिल और अच्छी तरह से करने के लिए बहुत कठिन है।
यह सहायक भी हो सकता है (मॉडलिंग के लिए एक मूल हड्डी प्रणाली): http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System – hithere