मैं ओपनजीएल ईएस 1.1 का उपयोग कर रहा हूं और ब्लेंडर से ओबीजे निर्यात को वर्टेक्स डेटा युक्त कुछ बाइनरी फाइलों में परिवर्तित करने पर काम कर रहा हूं। मेरे पास वास्तव में पहले से ही एक कामकाजी उपकरण है, लेकिन मैं कुछ चीजों को बदलने पर काम कर रहा हूं और एक प्रश्न में आया हूं।ओबीजे प्रारूप और फ्लैट बनाम चिकना छायांकन
चिकना छायांकन के साथ भी, ऐसा लगता है कि सही मानदंडों (चेहरे के विमान के लंबवत) के साथ यह चेहरे के लिए एक सपाट उपस्थिति प्राप्त करता है। चिकना छायांकन सक्षम और उचित मानक (केवल ब्लेंडर में तेज के रूप में चिह्नित किनारों के माध्यम से और एक एज-स्प्लिट संशोधक लागू) के माध्यम से, मैं चिकनी भागों और तेज किनारों को प्रभावित कर सकता हूं।
जहां मैं इसके साथ जा रहा हूं 2 प्रश्न लाता है।
"एस 1" या "बंद है" लाइनों जहां चिकनी या फ्लैट छायांकन OBJ फ़ाइल एक चिकनी छायांकन और normals दृष्टिकोण के उपयोग से पूरी तरह से अनावश्यक में निरूपित किया जाता है कर रहे हैं?
जब वास्तव में ओपनजीएल में फ्लैट छायांकन पर सेट किया जाता है, तो क्या मानक पूरी तरह से अनदेखा किए जाते हैं (या सिर्फ सभी चेहरों के लिए लंबवत माना जाता है)?
ओबीजे स्पेक में कुछ भी नहीं है जो कहता है कि चिकनी समूहों को बिटमैस्क के रूप में व्याख्या किया जाना चाहिए, लेकिन इसका उपयोग करने के लिए यह काफी सुविधाजनक है, इसलिए मैं देख सकता हूं कि एक गेम इंजन इस तरह से क्यों व्यवहार कर सकता है। – ideasman42
@ ideasman42 हम्म, शायद मुझे यह 3 डीएस प्रारूप से मिला, क्योंकि वहां निश्चित रूप से वे इस तरह से उपयोग किए जाते हैं। जब उन्हें आसानी से चिकनी समूह आईडी के रूप में लेते हैं तो आप एक समूह को कई समूहों से संबंधित नहीं कर सकते हैं। –
'एस 5 "लाइन के बाद सभी चेहरों को चिकनाई समूहों 1 और 3' का हिस्सा नहीं होना चाहिए [...] समूह 1 और 4 को चिकनाई करना? – PinkTurtle