मैंने सॉफ्टवेयर स्किनिंग के साथ एक एमडी 5 लोडर लागू किया। एमडी 5 में बाइंड पॉज़ अंतिम, पूर्ण स्थिति और घूर्णन है, आपको केवल वजन के लिए गणना करने की आवश्यकता है जो संयुक्त निर्भर हैं।ओपनजीएल: हड्डी एनीमेशन, जीपीयू के साथ काम करते समय मुझे बाइंड पॉज़ के विपरीत क्यों चाहिए?
मैंने GPU स्किनिंग को लागू करने का प्रयास किया लेकिन मैं एक बिंदु पर फंस गया हूं। चूंकि ये निर्देशांक अंतिम हैं, इसलिए मैं अपने 3 डी वैक्टर और quaternions को एक मैट्रिक्स में क्यों परिवर्तित नहीं कर सकता और बस इसे शेडर पर अपलोड कर सकता हूं? जैसा कि मैंने यहां पढ़ा है: http://3dgep.com/?p=1356, मुझे बाइंड पॉज़ के विपरीत के साथ अपने कंकाल को गुणा करने की आवश्यकता है। लेकिन मुझे इस हिस्से को समझ में नहीं आया क्योंकि मैंने हमेशा सोचा था कि केवल एक चीज जो मुझे करने की ज़रूरत है वह जीपीयू को अंतिम मैट्रिक्स अपलोड करें और बाकी की गणना करें (वजन की मात्रा इत्यादि)
क्या आप मुझे समझा सकते हैं उलटा बंधन का व्यवहार?
उस समय, मुझे लगता है कि मैं पीछे विचार समझ गया था। हम पहले से ही बाइंड पॉज़ के शिखर अपलोड कर रहे हैं, मुझे बस उन्हें बदलने और वर्तमान कंकाल के अनुसार बदलने की जरूरत है। चूंकि मेरे सभी शिखर पहले से ही विश्व अंतरिक्ष में हैं, इसलिए मुझे अपने नए कंकाल के पूर्ण मैट्रिस को संयुक्त स्थान में परिवर्तित करने की आवश्यकता है क्योंकि मुझे ऑफसेट की आवश्यकता है, फिर परिणाम को मेरे शिखर के साथ गुणा करें, आखिरकार मॉडलव्यू मैट्रिक्स के साथ गुणा करें। – deniz