2010-10-17 14 views
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मैं ओपनजीएल का उपयोग कर 3 डी गेम बनाने का प्रयास कर रहा हूं। मेरे पास एक बहुत ही बुनियादी दुनिया है और अब मैं एक चरित्र पर काम कर रहा हूं। मैं सिर पर एक बनावट को मैप करना चाहता हूं जो अंडाकार आकार का होगा। मैपिंग कैसे करूँ? मुझे पता है कि फ्लैट सतह पर कैसे नक्शा लगाएं। मैं सोच रहा हूं कि क्या आदर्शों का उपयोग करने के लिए उपयोग किया जा सकता है, लेकिन मैंने कभी ऐसा नहीं किया है जब मैं Google की खोज करता हूं तो मेरे पास कोई भाग्य नहीं है।मैं घुमावदार सतह पर मानचित्र कैसे बना सकता हूं?

मैं इसे सभी प्रोग्रामेटिक रूप से करने और ब्लेंडर या माया का उपयोग न करने पर योजना बना रहा हूं यदि इससे कोई फर्क पड़ता है।

उत्तर

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मैं आपकी पोस्ट से अनुमान लगा रहा हूं कि आप ज्यामिति के साथ ठीक हैं?

सामान्य मामले में स्वचालित मैपिंग के लिए, आपका अनुमान एक अच्छा विचार है - प्रत्येक चरम से शुरू करें और जब तक आप एक अच्छी तरह से परिभाषित बाहरी आदिम नहीं डालते, तब तक इसके सामान्य बाहरी भाग का पालन करें, फिर उस से बनावट स्थान को कॉपी करें।

इस मामले में मुझे लगता है कि शायद कुंजी यह है कि आप अपनी ज्यामिति कैसे उत्पन्न करते हैं। यदि आप 16 बिंदुओं के 8 अंगूठियां बनाने की तरह कुछ कर रहे हैं, तो बाहरी लूप में एक सर्कल के चारों ओर प्रभावी ढंग से फिर से चलते हैं और दूसरा आंतरिक लूप में फिर से आप मैपिंग प्राप्त करने के लिए यू और वी को फिर से चालू कर सकते हैं। आपको कुछ अनियमित रूप से आकार वाले बहुभुज मिलते हैं और मैपिंग ध्रुवों पर परेशान हो जाती है, लेकिन आस-पास का क्षेत्र जहां चेहरा बहुत अच्छी तरह से काम करेगा।

यदि आप बहुभुज के बराबर आकार और सभी क्षेत्रों में एक विश्वसनीय मैपिंग चाहते हैं तो एक ओवर-टेस्सेलेटेड घन (उदाहरण के लिए, केवल एक के बजाय प्रति सतह 8x8 क्वाड का ग्रिड) शुरू करें और किसी भी में बनावट निर्देशांक को मानचित्र करें सार्थक रास्ता। एक घन के नेट के संदर्भ में सोचो। फिर केंद्र से प्रत्येक बिंदु तक वेक्टर को काम करके और बिंदु को स्थानांतरित करके घन को एक क्षेत्र में विकृत करें ताकि यह केंद्र से क्षेत्र का त्रिज्या हो। अंत में, विभिन्न अक्षों को अलग-अलग स्केल करके अंडाकार में गोलाकार को विकृत करें।

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