2012-08-17 17 views
7

मैं WebGL सीख रहा हूँ और this ट्यूटोरियल प्रकाश के साथ क्या करना है पर कर रहा हूँ। मैं जावास्क्रिप्ट में नया हूं इसलिए मैं अभी तक इसे डिबग करने में इतना अच्छा नहीं हूं। मैं इन त्रुटियों को प्राप्त करता रहता हूं, किसी को पता है कि मैं उन्हें क्यों प्राप्त कर रहा हूं और इसे कैसे ठीक किया जाए?WebGL - अमान्य ऑपरेशन useProgram

WebGL: INVALID_OPERATION: useProgram: program not valid http://insanergamer.zxq.net/:1 
WebGL: INVALID_OPERATION: getAttribLocation: program not linked http://insanergamer.zxq.net/:1 
WebGL: INVALID_OPERATION: getUniformLocation: program not linked http://insanergamer.zxq.net/:1 
WebGL: too many errors, no more errors will be reported to the console for this context. 

index.html

<!doctype html> 
<html lang="en"> 
<head> 
    <meta charset="utf 8" /> 
    <link rel="stylesheet" href="main.css"> 
    <script type="text/javascript" language="javascript" src="gl-matrix.js"></script> 
    <script type="text/javascript" language="javascript" src="webgl-utils.js"></script> 
    <script type="text/javascript" language="javascript" src="first.js"></script> 

     <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> 
       precision mediump float; 

       varying vec2 vTextureCoord; 
       varying vec3 vLightWeighting; 

       uniform sampler2D uSampler; 

       void main(void) { 
        vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t)); 
        gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLightWeighting, textureColor.a); 
       } 

     </script> 

     <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> 
      attribute vec3 aVertexPosition; 
      attribute vec3 aVertexNormal; 
      attribute vec2 aTextureCoord; 

      uniform mat4 uMVMatrix; 
      uniform mat4 uPMatrix; 
      uniform mat3 uNMatrix; 

      uniform vec3 uAmbientColor; 

      uniform vec3 uLightingDirection; 
      uniform vec3 uDirectionalColor; 

      uniform bool uUseLighting; 

      varying vec2 vTextureCoord; 
      varying vec3 vLightWeighting; 

      void main(void) { 
       gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); 
       vTextureCoord = aTextureCoord; 

       if (!uUseLighting) { 
        vLightWeighting = vec3(1.0, 1.0, 1.0); 
       } else { 
        vec3 transformedNormal = uNMatrix * aVertexNormal; 
        float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, uLightingDirection), 0.0); 
        vLightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting; 
       } 
     </script> 
</head> 
<body onLoad="webGLStart()"> 
    <header> 
    </header> 
    <nav> 
    </nav> 
    <section> 
     <h3><a href="todo.html">Link to the TODO page.</a></h3> 

     <form> 
      <input type="checkbox" id="lighting"></input>Lighting On/Off<br /> 
      Ambient Lighting Color: Red:<input type="text" id="ambientR"></input> Green:<input type="text" id="ambientG"></input> Blue:<input type="text" id="ambientB"></input> <br /> 
      Light Direction: X:<input type="text" id="lightDirectionX"></input> Y:<input type="text" id="lightDirectionY"></input> Z:<input type="text" id="lightDirectionZ"></input> <br /> 
      Direction Lighting Color: Red:<input type="text" id="directionalR"></input> Green:<input type="text" id="directionalG"></input> Blue:<input type="text" id="directionalB"></input> <br /> 
     </form> 

     <p>Press 'F' to change Texture quality.</p> 
     <p>Use Arrow Keys to rotate cube.</p> 
     <p>Page Up and Page down to zoom in and out.</p> 
     <canvas canvasProperties="prop" id="canvas1" style="border: none;" width="1280" height="720"></canvas> 
     <article> 
      <header> 
      </header> 
      <footer> 
      </footer> 
     </article> 
    </section> 
    <aside> 
    </aside> 
    <footer> 
    </footer> 
</body> 

first.js

var gl; 
function initGL(canvas) { 
    try { 
     gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); 
     gl.viewportWidth = canvas.width; 
     gl.viewportHeight = canvas.height; 
    } catch (e) { 
    } 
    if (!gl) { 
     alert("Could not initialise WebGL, sorry :-("); 
    } 
} 


function getShader(gl, id) { 
    var shaderScript = document.getElementById(id); 
    if (!shaderScript) { 
     return null; 
    } 

    var str = ""; 
    var k = shaderScript.firstChild; 
    while (k) { 
     if (k.nodeType == 3) { 
      str += k.textContent; 
     } 
     k = k.nextSibling; 
    } 

    var shader; 
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") { 
     shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); 
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") { 
     shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); 
    } else { 
     return null; 
    } 

    gl.shaderSource(shader, str); 
    gl.compileShader(shader); 

    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { 
     alert(gl.getShaderInfoLog(shader)); 
     return null; 
    } 

    return shader; 
} 


var shaderProgram; 

function initShaders() { 
    var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); 
    var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs"); 

    shaderProgram = gl.createProgram(); 
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); 
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); 
    gl.linkProgram(shaderProgram); 

    if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { 
     alert("Could not initialise shaders"); 
    } 

    gl.useProgram(shaderProgram); 

    shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); 
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); 

    shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord"); 
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute); 

    shaderProgram.vertexNormalAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal"); 
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexNormalAttribute); 

    shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); 
    shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix"); 
    shaderProgram.nMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix"); 
    shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"); 
    shaderProgram.useLightingUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uUseLighting"); 
    shaderProgram.ambientColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uAmbientColor"); 
    shaderProgram.lightingDirectionUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uLightingDirection"); 
    shaderProgram.directionalColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uDirectionalColor"); 
} 

var cubeTextures = Array(); 
function initTexture() 
{ 
    var cubeImage = new Image(); 

    for(var i=0;i < 3; i++) 
    { 
     var texture = gl.createTexture(); 
     texture.image = cubeImage; 
     cubeTextures.push(texture); 
    } 

    cubeImage.onload = function() 
    { 
     handleLoadedTexture(cubeTextures); 
    } 
    cubeImage.src = "cube.png"; 
} 

function handleLoadedTexture(texture) 
{ 
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture[0]); 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture[0].image); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture[1]); 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture[1].image); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture[2]); 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture[2].image); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); 
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST); 
    gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); 
} 

var mvMatrix = mat4.create(); 
var mvMatrixStack = [] 
var pMatrix = mat4.create(); 

function mvPushMatrix() 
{ 
    var copy = mat4.create(); 
    mat4.set(mvMatrix, copy); 
    mvMatrixStack.push(copy); 
} 

function mvPopMatrix() 
{ 
    if(mvMatrixStack.length == 0) 
    { 
     throw "No Matrix to Pop!"; 
    } 
    mvMatrix = mvMatrixStack.pop(); 
} 

function degToRad(degrees) 
{ 
    return degrees * Math.PI/180; 
} 
function setMatrixUniforms() { 
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix); 
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix); 

    var normalMatrix = mat3.create(); 
    mat4.toInverseMat3(mvMatrix, normalMatrix); 
    mat3.transpose(normalMatrix); 
    gl.uniformMatrix3fv(shaderProgram.nMatrixUniform, false, normalMatrix); 
} 

var cubeVertexPositionBuffer; 
var cubeVertexTextureCoordBuffer; 
var cubeVertexIndexBuffer; 

function initBuffers() { 

    cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer); 
    vertices = [ 
     // Front face 
     -1.0, -1.0, 1.0, 
     1.0, -1.0, 1.0, 
     1.0, 1.0, 1.0, 
     -1.0, 1.0, 1.0, 

     // Back face 
     -1.0, -1.0, -1.0, 
     -1.0, 1.0, -1.0, 
     1.0, 1.0, -1.0, 
     1.0, -1.0, -1.0, 

     // Top face 
     -1.0, 1.0, -1.0, 
     -1.0, 1.0, 1.0, 
     1.0, 1.0, 1.0, 
     1.0, 1.0, -1.0, 

     // Bottom face 
     -1.0, -1.0, -1.0, 
     1.0, -1.0, -1.0, 
     1.0, -1.0, 1.0, 
     -1.0, -1.0, 1.0, 

     // Right face 
     1.0, -1.0, -1.0, 
     1.0, 1.0, -1.0, 
     1.0, 1.0, 1.0, 
     1.0, -1.0, 1.0, 

     // Left face 
     -1.0, -1.0, -1.0, 
     -1.0, -1.0, 1.0, 
     -1.0, 1.0, 1.0, 
     -1.0, 1.0, -1.0, 
    ]; 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); 
    cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3; 
    cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24; 

    cubeVertexNormalBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer); 
    var vertexNormals = [ 
     // Front face 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 

     // Back face 
     0.0, 0.0, -1.0, 
     0.0, 0.0, -1.0, 
     0.0, 0.0, -1.0, 
     0.0, 0.0, -1.0, 

     // Top face 
     0.0, 1.0, 0.0, 
     0.0, 1.0, 0.0, 
     0.0, 1.0, 0.0, 
     0.0, 1.0, 0.0, 

     // Bottom face 
     0.0, -1.0, 0.0, 
     0.0, -1.0, 0.0, 
     0.0, -1.0, 0.0, 
     0.0, -1.0, 0.0, 

     // Right face 
     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0, 

     // Left face 
     -1.0, 0.0, 0.0, 
     -1.0, 0.0, 0.0, 
     -1.0, 0.0, 0.0, 
     -1.0, 0.0, 0.0 
    ]; 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals), gl.STATIC_DRAW); 
    cubeVertexNormalBuffer.itemSize = 3; 
    cubeVertexNormalBuffer.numItems = 24; 

    cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer); 
    var textureCoords = [ 
     // Front face 
      0.0, 0.0, 
      1.0, 0.0, 
      1.0, 1.0, 
      0.0, 1.0, 

      // Back face 
      1.0, 0.0, 
      1.0, 1.0, 
      0.0, 1.0, 
      0.0, 0.0, 

      // Top face 
      0.0, 1.0, 
      0.0, 0.0, 
      1.0, 0.0, 
      1.0, 1.0, 

      // Bottom face 
      1.0, 1.0, 
      0.0, 1.0, 
      0.0, 0.0, 
      1.0, 0.0, 

      // Right face 
      1.0, 0.0, 
      1.0, 1.0, 
      0.0, 1.0, 
      0.0, 0.0, 

      // Left face 
      0.0, 0.0, 
      1.0, 0.0, 
      1.0, 1.0, 
      0.0, 1.0, 
    ]; 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW); 
    cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2; 
    cubeVertexTextureCoordBuffer.numItems = 24; 

    cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer); 
    var cubeVertexIndices = [ 
     0, 1, 2,  0, 2, 3, // Front face 
     4, 5, 6,  4, 6, 7, // Back face 
     8, 9, 10,  8, 10, 11, // Top face 
     12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face 
     16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face 
     20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face 
    ] 

    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW); 
    cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1; 
    cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36; 
} 

var rCubeX = 0; 
var SpeedX = 0; 

var rCubeY = 0; 
var SpeedY = 0; 

var z = -5.0; 

var filter = 0; 

function drawScene() { 
    gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight); 
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 

    mat4.perspective(45, gl.viewportWidth/gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix); 

    mat4.identity(mvMatrix); 

    mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, z]); 

    mvPushMatrix(); 
    mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(rCubeX), [1, 0, 0]); 
    mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(rCubeY), [0, 1, 0]); 

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer); 
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); 

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer); 
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute, cubeVertexNormalBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); 

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer); 
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); 

    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); 
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, cubeTextures[filter]); 
    gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0); 
    var lighting = document.getElementById("lighting").checked; 
    gl.uniform1i(shaderProgram.useLightingUniform, lighting); 
    if(lighting) 
    { 
     gl.uniform3f(
      shaderProgram.ambientColorUniform, 
      parseFloat(document.getElementById("ambientR").value), 
      parseFloat(document.getElementById("ambientG").value), 
      parseFloat(document.getElementById("ambientB").value) 
     ); 
    } 

    var lightingDirection = [ 
     parseFloat(document.getElementById("lightDirectionX").value), 
     parseFloat(document.getElementById("lightDirectionY").value), 
     parseFloat(document.getElementById("lightDirectionZ").value) 
    ]; 
    var adjustedLD = vec3.create(); 
    vec3.normalize(lightingDirection, adjustedLD); 
    vec3.scale(adjustedLD, -1); 
    gl.uniform3fv(shaderProgram.lightingDirectionUniform, adjustedLD); 
    gl.uniform3f(
     shaderProgram.directionalColorUniform, 
     parseFloat(document.getElementById("directionalR").value), 
     parseFloat(document.getElementById("directionalG").value), 
     parseFloat(document.getElementById("directionalB").value) 
    ); 

    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer); 
    setMatrixUniforms(); 
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); 

    mvPopMatrix(); 
} 

var lastTime = 0; 
function animate() 
{ 
    var timeNow = new Date().getTime(); 
    if(lastTime != 0) 
    { 
     var elapsed = timeNow - lastTime; 

     rCubeX += (SpeedX * elapsed)/1000.0; 
     rCubeY += (SpeedY * elapsed)/1000.0; 
    } 
    lastTime = timeNow; 
} 

var currentlyPressedKeys = {}; 

function handleKeyDown(event){ 
    currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true; 
    if(String.fromCharCode(event.keyCode) == "F"){ 
     filter += 1; 
     if(filter == 3){ 
      filter = 0; 
     } 
    } 
} 

function handleKeyUp(event){ 
    currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false; 

} 
function handleKeys() 
{ 
    if(currentlyPressedKeys[33]) 
    { 
    z -= 0.05; 
    } 

    if(currentlyPressedKeys[34]) 
    { 
     z += 0.05; 
    } 

    if(currentlyPressedKeys[37]) 
    { 
     SpeedY --; 
    } else if (SpeedY < 0){ 
     SpeedY ++; 
    } 

    if(currentlyPressedKeys[39]) 
    { 
     SpeedY ++; 
    }else if(SpeedY > 0){ 
     SpeedY --; 
    } 

    if (currentlyPressedKeys[38]) { 
     SpeedX --; 
    } else if(SpeedX < 0){ 
     SpeedX ++; 
    } 

    if (currentlyPressedKeys[40]) { 
     SpeedX ++; 
    } else if(SpeedX > 0){ 
     SpeedX--; 
    } 
} 

function update() 
{ 
    requestAnimFrame(update); 
    handleKeys(); 
    drawScene(); 
    animate(); 
} 


function webGLStart() { 
    var canvas = document.getElementById("canvas1"); 
    initGL(canvas); 
    initShaders(); 
    initBuffers(); 
    initTexture(); 

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 

    document.onkeydown = handleKeyDown; 
    document.onkeyup = handleKeyUp; 

    update(); 
} 

उत्तर

7

इस विशेष मामले में कारण यह है कि आप अपने कशेरुक शेडर के अंत में एक समापन} खो रहे हैं, हालांकि इसका जवाब नहीं है कि आप क्यों नहीं देख रहे हैं कि आपका शेडर संकलित करने में विफल क्यों है।

getShader में आपकी त्रुटि जांच कोड वास्तव में ऐसा लगता है कि इसे ठीक काम करना चाहिए, और वास्तव में आप त्रुटि लॉग की जांच और चेतावनी देते हैं, जब संकलन और लिंकिंग विफल हो जाती है तो क्लच का उल्लेख किया जाता है।

जब मैं अपने कोड की नकल की और यह शब्दशः भाग गया, इसे सही ढंग से मुझे एक त्रुटि ("अप्रत्याशित EOF") दे दी है, तो हो सकता है आप है जावास्क्रिप्ट अलर्ट बंद कर दिया? आप के बजाय console.log का उपयोग कर चेतावनी और अपने पसंदीदा ब्राउज़र में Javascript कंसोल को जानने से सोच सकते हैं।

+0

धन्यवाद, मैं वास्तव में ऐसा करने के लिए कैसे सोच रहा था। – cgasser

+1

मुझे संदेह है कि यह मुद्दा है लेकिन केवल एफवाईआई, जब तक लिंकिंग अमान्य प्रोग्रामों के लिए विफल रहता है जीएल को संकलन पर विफलता वापस करने की आवश्यकता नहीं है। :-( – gman

4

WebGL आप कंसोल लॉग संदेश के साथ एक बड़ा संकेत दे रहा है:

WebGL: INVALID_OPERATION: useProgram: कार्यक्रम मान्य नहीं WebGL: INVALID_OPERATION: getAttribLocation: कार्यक्रम

कार्यक्रम जुड़ा हुआ नहीं है जुड़ा हुआ नहीं है और इसलिए नहीं किया जा सकता है या यह राज्य पूछे है।

आपका कार्यक्रम की जाँच किया जाना चाहिए कि shaders सही ढंग से संकलित और कहा कि कार्यक्रम से जुड़ा हुआ है प्रतीत होता है, लेकिन वह ऐसा नहीं है। वास्तविक समस्या को छिपाने, आपके त्रुटि जांच कोड में कुछ गड़बड़ है।

getShaderInfoLog

getProgramInfoLog

वे दोनों वापसी तार और आप मूल कारण को पाने में मदद मिलेगी: मैं हमेशा ताजा संकलित shaders पर इन दोनों कार्यों और हाल ही में जुड़े हुए कार्यक्रमों कहते हैं।

+0

धन्यवाद, मैं कोशिश करूँगा और देख सकता हूं कि मैं इसे ठीक कर सकता हूं या नहीं। – cgasser

3

मैं भी फ़ायरफ़ॉक्स में इन अजीब त्रुटियों, लेकिन केवल क्रोम में और नहीं हो रही थी:

WebGL: INVALID_OPERATION: getAttribLocation: program not linked 
WebGL: INVALID_OPERATION: getUniformLocation: program not linked 
WebGL: INVALID_OPERATION: useProgram: program not valid 
WebGL: INVALID_OPERATION: getAttribLocation: program not linked 
WebGL: INVALID_OPERATION: getUniformLocation: program not linked 

मैंने यह भी देखा है कि करने के लिए http://threejs.org/ फेंक त्रुटियों पर उदाहरण के सबसे (केवल क्रोम में)। स्रोत को फिर से लोड करके कोई भी, मैं त्रुटियों से छुटकारा पाने में सक्षम था।

0

Three.js, उदा के एक अद्यतन संस्करण का उपयोग करें इस सीडीएन http://cdnjs.com/libraries/three.js से। पुराने संस्करण उपरोक्त त्रुटियों को वैध कोड पर फेंक देते हैं।

संबंधित मुद्दे