2010-11-11 16 views
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कई साइटें/लेख 'बैच कहते हैं! बैच! बैच! '। क्या कोई बता सकता है कि शेडर्स के संबंध में 'बैचिंग' क्या दर्शाता है?3 डी ग्राफिक्स बैचिंग

अर्थात् करता

  1. बदलते बनावट
  2. बदलते मनमाना शेडर चर

मतलब कुछ नहीं 'batched' जा सकता है?

(माफ करना अगर यह एक मंद सवाल यह है: डी)

उत्तर

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यह आप आकर्षित करने के लिए क्या आप आकर्षित करने की आवश्यकता के रूप में के रूप में कुछ API कॉल करने के लिए प्रयास करने के है संक्षेप में प्रस्तुत करने का सबसे आसान तरीका। वर्टेक्स सरणी या वीबीओ (आधुनिक एपीआई में भी वैकल्पिक नहीं) का उपयोग करना, बनावट एटलस और राज्य परिवर्तनों की आवश्यकता से बचने से सभी इसमें योगदान देते हैं। यह वास्तव में आश्चर्यजनक है कि एक आधुनिक जीपीयू कितने त्रिकोणों को आकर्षित कर सकता है जब आप इसे घूमने और अगली ड्राइंग कॉल सेट अप करते हैं।

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और इसे अपने दो बिंदुओं पर लागू करने से, चीजों को बदलना बैचिंग को अस्वीकार करता है। बदलते बनावट आमतौर पर बहुत खराब नहीं होते हैं, यदि वीआरएएम में दोनों बनावट, लेकिन शेडर चर बदलना लगातार धीमा हो सकता है। – ssube

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धन्यवाद। हालांकि बैचिंग करते समय आधुनिक गेम इंजन ट्रांसफर मैट्रिक्स कैसे प्रबंधित करता है (जो प्रति ऑब्जेक्ट बदलता है)? – jameszhao00

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परिवर्तन मैट्रिस को आवश्यक होने पर शेडर स्थिरांक के रूप में सेट किया जाएगा। यह एक बड़ी समस्या नहीं है क्योंकि बहुत सारे दृश्य आमतौर पर दुनिया है। यह स्थैतिक है और परिवर्तन की आवश्यकता नहीं है। यदि ऐसा होता है: इसे लोड-टाइम पर डेटा को ट्रांसफ़ॉर्म करें, इससे पहले कि आप इसे वर्टेक्स-बफर में लोड करें। –

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