बंप मैपिंग मूल रूप से जिम ब्लिंन द्वारा 1 9 78 में सुझाया गया था। उनकी प्रणाली मूल रूप से उस टेक्सेल की ऊंचाई और आसपास के टेक्सालों की ऊंचाई का उपयोग करके सतह पर सामान्य को परेशान करके काम करती है।
यह डीयूडीवी बंपमैपिंग के समान है (आप डीएक्सवी में डीएक्स 6 में पेश किए गए मूल पर्यावरण मैप किए गए बंप मैपिंग को याद कर सकते हैं)। यह ऊपर से डेरिवेटिव की पूर्व-गणना करके काम करता है ताकि आप गणना के पहले चरण को याद कर सकें (क्योंकि यह प्रत्येक फ्रेम को नहीं बदलता है)।
सामान्य मैपिंग एक बहुत ही समान तकनीक है जो बस, प्रत्येक texel स्थिति में सामान्य को बदलकर काम करती है। संकल्पनात्मक रूप से यह बहुत आसान है।
एक और तकनीक है जो "समान" परिणाम उत्पन्न करती है। इसे एम्बॉस बंप मैपिंग कहा जाता है। यह विधि मल्टीपास प्रतिपादन का उपयोग करके काम करती है। असल में आप अंतिम पास से एक भूरे पैमाने के ऊंचाईमैप को घटाते हैं लेकिन प्रकाश दिशा के आधार पर इसे एक छोटी राशि को ऑफ़सेट करते हैं।
सतह टोपोलॉजी को अनुकरण करने के अन्य तरीके भी हैं।
ऊंचाई मैपिंग ऊंचाई मानचित्र को अल्फा बनावट के रूप में उपयोग करता है और फिर ऊंचाई में परिवर्तन को अनुकरण करने के लिए उस बनावट के माध्यम से एक अलग अल्फा मान के साथ कई स्लाइस प्रस्तुत करता है। यदि सही तरीके से प्रदर्शन नहीं किया जाता है, तो स्लाइस बहुत दिखाई दे सकते हैं।
विस्थापन मैपिंग एक 3 डी जाल उत्पन्न करके काम करता है जो बनावट के आधार के रूप में उपयोग करता है। यह, जाहिर है, बड़े पैमाने पर अपनी चरम सीमा में वृद्धि।
खड़ी लंबन, राहत मानचित्रण, आदि नवीनतम तकनीकें हैं। जब तक यह छेड़छाड़ नहीं करता है तब तक वे ऊंचाई के माध्यम से एक किरण कास्टिंग करके काम करते हैं। इसका बड़ा फायदा यह है कि यदि एक गांठ को बनावट को दूर करना चाहिए तो अब ऐसा होता है क्योंकि रे शुरू में हिटमैप को हिट नहीं करता है, जहां यह प्रारंभ में हिट करता है, इसलिए हमेशा "निकटतम" टेक्सल प्रदर्शित करता है।
जहां तक मुझे पता था, वे समतुल्य थे, हालांकि मैं किसी और को असली के लिए जवाब दूंगा क्योंकि कुछ ऐसे subtlties हो सकता है जिन्हें मैं नहीं जानता। –