मुझे अपने टैंगेंट स्पेस सामान्य मैपिंग शेडर से कुछ सुंदर अजीब परिणाम मिल रहे हैं :)। दृश्य में मैं यहां दिखाता हूं, टीपोट और चेकर्ड दीवारों को मेरे साधारण फोंग-ब्लिंन शेडर के साथ छायांकित किया जा रहा है (जाहिर है कि टीपोट बैकफेस कूल इसे हल्के ढंग से क्षणिक रूप देता है और महसूस करता है :-))। मैं साइकेडेलिक परिणामों के साथ, क्षेत्र के लिए सामान्य मानचित्रण में जोड़ने के लिए कोशिश की है:टेंगेंट स्पेस सामान्य मैपिंग - शेडर सैनिटी चेक
प्रकाश सही से आ रहा है (के बारे में सिर्फ एक काले रंग की ब्लॉब रूप में दिखाई दे)। सामान्य नक्शा मैं क्षेत्र पर उपयोग कर रहा हूँ इस तरह दिखता है:
मैं AssImp उपयोग कर रहा हूँ इनपुट मॉडल पर कार्रवाई करने के, तो यह मेरे लिए स्वचालित रूप से प्रत्येक शिखर के लिए स्पर्श और द्वि-normals की गणना कर रहा है।
पिक्सेल और वर्टेक्स शेडर्स नीचे हैं। मुझे यकीन नहीं है कि क्या गलत हो रहा है, लेकिन अगर मुझे टेंगेंट आधार मैट्रिक्स किसी भी तरह गलत है तो यह मुझे आश्चर्य नहीं करेगा। मुझे लगता है कि मुझे चीजों को आंखों की जगह में गणना करना है और फिर आंखों और हल्के वैक्टरों को टेंगेंट स्पेस में बदलना है और यह इसके बारे में जाने का सही तरीका है। ध्यान दें कि प्रकाश स्थान पहले से ही अंतरिक्ष में शेडर में आता है।
// Pixel Shader
#version 420
// Samplers
uniform sampler2D Map_Normal;
// Global Uniforms
// Material.
layout (std140) uniform Material
{
vec4 Material_Ambient_Colour;
vec4 Material_Diffuse_Colour;
vec4 Material_Specular_Colour;
vec4 Material_Emissive_Colour;
float Material_Shininess;
float Material_Strength;
};
// Spotlight.
layout (std140) uniform OmniLight
{
float Light_Intensity;
vec3 Light_Position;
vec4 Light_Ambient_Colour;
vec4 Light_Diffuse_Colour;
vec4 Light_Specular_Colour;
};
// Input streams (per vertex)
in vec3 attrib_Fragment_Normal;
in vec3 attrib_Fragment_Position;
in vec3 attrib_Fragment_Light;
in vec3 attrib_Fragment_Eye;
// Shared.
in vec2 varying_TextureCoord;
// Result
out vec4 Out_Colour;
// Main
void main(void)
{
// Compute normals.
vec3 N = normalize(texture(Map_Normal, varying_TextureCoord).xyz * 2.0 - 1.0);
vec3 L = normalize(attrib_Fragment_Light);
vec3 V = normalize(attrib_Fragment_Eye);
vec3 R = normalize(-reflect(L, N));
// Compute products.
float NdotL = max(0.0, dot(N, L));
float RdotV = max(0.0, dot(R, V));
// Compute final colours.
vec4 ambient = Light_Ambient_Colour * Material_Ambient_Colour;
vec4 diffuse = Light_Diffuse_Colour * Material_Diffuse_Colour * NdotL;
vec4 specular = Light_Specular_Colour * Material_Specular_Colour * (pow(RdotV, Material_Shininess) * Material_Strength);
// Final colour.
Out_Colour = ambient + diffuse + specular;
}
संपादित करें:: 3 डी स्टूडियो दृश्य के प्रस्तुत (दिखाने के लिए यूवी के क्षेत्र पर ठीक कर रहे हैं):
// Vertex Shader
#version 420
// Uniform Buffer Structures
// Camera.
layout (std140) uniform Camera
{
mat4 Camera_Projection;
mat4 Camera_View;
};
// Matrices per model.
layout (std140) uniform Model
{
mat4 Model_ViewModelSpace;
mat4 Model_ViewModelSpaceInverseTranspose;
};
// Spotlight.
layout (std140) uniform OmniLight
{
float Light_Intensity;
vec3 Light_Position; // Already in view space.
vec4 Light_Ambient_Colour;
vec4 Light_Diffuse_Colour;
vec4 Light_Specular_Colour;
};
// Streams (per vertex)
layout(location = 0) in vec3 attrib_Position;
layout(location = 1) in vec3 attrib_Normal;
layout(location = 2) in vec3 attrib_Tangent;
layout(location = 3) in vec3 attrib_BiNormal;
layout(location = 4) in vec2 attrib_Texture;
// Output streams (per vertex)
out vec3 attrib_Fragment_Normal;
out vec4 attrib_Fragment_Position;
out vec3 attrib_Fragment_Light;
out vec3 attrib_Fragment_Eye;
// Shared.
out vec2 varying_TextureCoord;
// Main
void main()
{
// Compute normal.
attrib_Fragment_Normal = (Model_ViewModelSpaceInverseTranspose * vec4(attrib_Normal, 0.0)).xyz;
// Compute position.
vec4 position = Model_ViewModelSpace * vec4(attrib_Position, 1.0);
// Generate matrix for tangent basis.
mat3 tangentBasis = mat3( attrib_Tangent,
attrib_BiNormal,
attrib_Normal);
// Light vector.
attrib_Fragment_Light = tangentBasis * normalize(Light_Position - position.xyz);
// Eye vector.
attrib_Fragment_Eye = tangentBasis * normalize(-position.xyz);
// Return position.
gl_Position = Camera_Projection * position;
}
... और पिक्सेल शेडर इस तरह दिखता है
धन्यवाद। मैंने क्षेत्र में यूवी दिखाने के लिए दृश्य का एक 3 डी स्टूडियो प्रस्तुत किया है, ठीक है। यह भी बंप के लिए एक ही मानचित्र का उपयोग कर रहा है। – Robinson
सामान्य रूप से, आप मुझे डेटनवॉल्फ के उत्तर के बारे में एक अच्छा सुराग देते हैं। रंग = (यू, वी, 0, 1) के साथ क्षेत्र को प्रस्तुत करना यह निश्चित रूप से यूवी को इस जाल के आयात पर सही ढंग से संसाधित नहीं कर रहा है, या मेरे शेडर को सही ढंग से बाध्य नहीं किया जा रहा है। – Robinson
तो यह था। Vertex शेडर की आवश्यकता: \t भिन्नता मिश्रणकॉर्ड = attrib_Texture ;. इस तरह की गूढ़ गलती और सवाल तैयार करने में बिताए गए समय :-)। – Robinson