कोई विचार यह कैसे करना है? अब मेरे पास गतिशील रूप से जेनरेट किया गया क्यूबमैप है, जिसे मैं टॉरस पर प्रतिबिंब बनावट के रूप में उपयोग करता हूं।एक cubemap धुंधला
सही है, अलग से हर तरफ धुंधला चाल से काम नहीं चलेगा? सीमा के पास पिक्सल की वजह से, जो अपने पड़ोसियों से धुंधला प्रभाव नहीं पड़ेगा।
हो सकता है कि मैं स्क्रीन पर एक और FBO, यह बाँध, "उतारना" cubemap करना चाहिए, बुनियादी कलंक शेडर लागू करते हैं और फिर 6 पक्षों में है कि धुंधला बनावट अलग? सुनिश्चित नहीं है कि "अलग" भाग कैसे करें।
वाह ... समझें कि यह "गोलाकार रूप से सही" परिणाम के लिए आवश्यक हो सकता है, लेकिन क्या यह वास्तव में "फ्लैट" घन मानचित्र पर एक साधारण गाऊशियन धुंध से अलग है, जिसमें समुद्र के पड़ोसी पिक्सल की गणना के लिए एक विशेष मामला है ? – Kos
@ कोस: दूसरा सुझाव * नहीं * गोलाकार रूप से सही है, यह चेहरों के बीच में अधिक दिखाई देगा। समुद्र तट पर पड़ोसी पिक्सेल को संभालने का यह सबसे आसान तरीका भी है। – ybungalobill
मैं समझता हूं कि यह सही नहीं है, मेरा सवाल है "क्या यह * कथित रूप से * गलत है"। उदाहरण के लिए फोंग-ब्लिन स्पेकुलर लाइटिंग मॉडल "सही" नहीं है, लेकिन फिर भी अच्छा दिखता है। – Kos