2010-12-04 5 views
5

कोई विचार यह कैसे करना है? अब मेरे पास गतिशील रूप से जेनरेट किया गया क्यूबमैप है, जिसे मैं टॉरस पर प्रतिबिंब बनावट के रूप में उपयोग करता हूं।एक cubemap धुंधला

सही है, अलग से हर तरफ धुंधला चाल से काम नहीं चलेगा? सीमा के पास पिक्सल की वजह से, जो अपने पड़ोसियों से धुंधला प्रभाव नहीं पड़ेगा।

हो सकता है कि मैं स्क्रीन पर एक और FBO, यह बाँध, "उतारना" cubemap करना चाहिए, बुनियादी कलंक शेडर लागू करते हैं और फिर 6 पक्षों में है कि धुंधला बनावट अलग? सुनिश्चित नहीं है कि "अलग" भाग कैसे करें।

उत्तर

4

एक cubemap धुंधला? यह बहुत मुश्किल है।

गणितीय रूप से सही गॉसियन ब्लर करने के लिए, आपको इसे आवृत्ति डोमेन (गोलाकार हार्मोनिक्स) में बदलने की आवश्यकता है, वहां एक कम-पास फ़िल्टर लागू करें, और फिर उलटा परिवर्तन करें। यह एक आसान काम नहीं है।

एक सन्निकटन के लिए पर्याप्त है, तो निम्न करें।

  1. एक खाली गंतव्य क्यूबमैप बनाएं।
  2. अपने घन के प्रत्येक चेहरे एफ के लिए, प्रस्तुत करना चेहरा एफ और इस तरह अन्य 4 चेहरे से पड़ोसी पिक्सल:

    ___________ 
    |\   /| 
    | \  /| 
    | \-----/ | 
    | |  | | 
    | | F | | 
    | |  | | 
    | /-----\ | 
    |/  \ | 
    |/_________\| 
    

    राशि पड़ोसी पिक्सल के कलंक त्रिज्या पर निर्भर करता है।

  3. अपने पसंदीदा धुंध एल्गोरिदम लागू करें।
  4. गंतव्य क्यूबमैप पर एफ कॉपी करें।
  5. प्रत्येक चेहरे के लिए 2-4 दोहराएं।
+0

वाह ... समझें कि यह "गोलाकार रूप से सही" परिणाम के लिए आवश्यक हो सकता है, लेकिन क्या यह वास्तव में "फ्लैट" घन मानचित्र पर एक साधारण गाऊशियन धुंध से अलग है, जिसमें समुद्र के पड़ोसी पिक्सल की गणना के लिए एक विशेष मामला है ? – Kos

+0

@ कोस: दूसरा सुझाव * नहीं * गोलाकार रूप से सही है, यह चेहरों के बीच में अधिक दिखाई देगा। समुद्र तट पर पड़ोसी पिक्सेल को संभालने का यह सबसे आसान तरीका भी है। – ybungalobill

+0

मैं समझता हूं कि यह सही नहीं है, मेरा सवाल है "क्या यह * कथित रूप से * गलत है"। उदाहरण के लिए फोंग-ब्लिन स्पेकुलर लाइटिंग मॉडल "सही" नहीं है, लेकिन फिर भी अच्छा दिखता है। – Kos

संबंधित मुद्दे