2009-06-14 20 views
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मैं एक वास्तविक समय अंतरिक्ष रणनीति गेम क्लोन पर काम कर रहा हूं, जिस समय उसके पास कोई मल्टीप्लेयर विकल्प नहीं था। मैं इसमें मल्टीप्लेयर जोड़ना चाहता हूं।लंबे समय तक चल रहे आरटीएस गेम मल्टीप्लेयर विचार

गेमप्ले स्वयं अपेक्षाकृत लंबा है: प्लेप्ल को पूरा करने के लिए लगभग 10-15 घंटे गेमप्ले की आवश्यकता होती है। यह बहुत लंबा है और मैं खिलाड़ियों को इसे निर्बाध खेलने के लिए मजबूर नहीं करना चाहता हूं या दुर्घटना/बिजली आउटेज के कारण खेल राज्य खोना नहीं चाहता हूं।

इसी तरह के गेम इस तरह की समस्या का समाधान कैसे करते हैं? एक सिंगलप्लेयर गेम की तरह मल्टीप्लेयर गेम सहेजें?

सिंगलप्लेयर मोड में, खिलाड़ी सिमुलेशन समय को रोक सकता है और बढ़ा सकता है (पॉज़ मोड में, खिलाड़ी अभी भी ऑर्डर जारी करने, ग्रहों पर निर्माण करने में सक्षम है) आदि।

इस सुविधा को मल्टीप्लेयर मोड में कैसे अनुवादित किया जा सकता है?

मान लीजिए कि 2 से अधिक खिलाड़ी (अतिरिक्त एआई या मानव खिलाड़ी) हैं और एक खिलाड़ी दूसरे पर हमला करता है जो खेल को अंतरिक्ष/जमीन युद्ध में बदल देता है। ऑर्डर जारी करने के लिए इन लड़ाइयों को भी रोका जा सकता है।

अन्य गैर-शामिल खिलाड़ियों के साथ क्या होना चाहिए? क्या उन्हें इंतजार करना चाहिए? क्या उन्हें केवल अपने राज्य में ही काम करने के लिए मजबूर होना चाहिए?

अद्यतन: खेल के बारे में कुछ विवरण।

मैं this गेम क्लोन कर रहा हूं। क्लोन को ओपन सोर्स के रूप में रिलीज़ किया जाता है, इसलिए इसकी संभावना है कि कोई धोखेबाज संस्करण बनायेगा। यह एक मुद्दा है लेकिन अब यह महत्वपूर्ण नहीं है। मुझे लगता है कि मैं खिलाड़ियों के बीच खेल स्थिति और नियंत्रण को स्थानांतरित करके इसे हल करता हूं: सबसे पहले यह पहले खिलाड़ी की मशीन पर चलता है, फिर दूसरे स्थान पर जाता है

मैं ऊपर तीसरे प्रश्न पर अधिक जोर देना चाहता हूं:

जब दो युद्ध में लगे होते हैं तो अन्य खिलाड़ी क्या करते हैं?

युद्ध प्रबंधन राज्य स्क्रीन के रूप में विभिन्न स्क्रीन पर लड़ाई लड़ी जाती है। एकल खिलाड़ी मोड में, लड़ाई स्वचालित रूप से खेल की दुनिया को रोकती है और न ही खिलाड़ी, और न ही लड़ाई के दौरान एआई अपने राज्य का प्रबंधन करने में सक्षम है।

उत्तर

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इतिहास से पता चलता है कि किसी भी विशेषता यह है कि खिलाड़ियों मेटा स्तर पर बातचीत करने के लिए अनुमति देता है परे क्या संभव अच्छा यह प्रस्तुत कर सकते हैं के साथ दुर्व्यवहार किया जाएगा।

शायद यह संभव है कि खिलाड़ी "खेल योजना" पर पहले से सहमत हों, जैसे कि "लगातार दिन 4x 4 घंटे" या "बुधवार को 3x 5 घंटे"।

समस्या WoW Raids के साथ काफी हद तक समान प्रतीत होती है: एक वास्तविक समय-समय पर सामान्य गेम समय से अधिक लंबे समय तक, एक सप्ताह के भीतर कई सत्रों के साथ एक्स प्लेयर प्राप्त करें। इसमें निश्चित रूप से एक नेता भूमिका, गर्म सीटें, एक स्थान पर बचत आदि शामिल हैं। यह करना काफी मुश्किल है, और ये सभी लोग एक साथ काम कर रहे हैं!

कोई पहले 3 घंटे पर बुरा शुरुआत करने के रूप में नज़र आते देखता है, कैसे आप 12 घंटे पीड़ित करने के लिए उन्हें वापस आने के लिए उम्मीद कर सकते हैं? खैर, क्या क्विटर हार गया है? इसका मतलब है कि संलयन, आप मेरे लिए एक जीतते हैं, मैं आपके लिए एक जीतता हूं। (2 खिलाड़ियों 6 घंटे में एक-एक जीत - ज्यादा के माध्यम से खेल रहे हैं की तुलना में बेहतर)

यह सब अच्छी तरह से करने की कोशिश की गई है। अगर धोखाधड़ी से खेल तोड़ने का कोई तरीका है, तो लोग ऐसा करेंगे। खासकर जब यह पीवीपी है।

सफल मल्टीप्लेयर गेम या तो सगाई कि इतना छोटा हो कि (एक शाम से भी कम) कर रहे हैं, या कि स्पष्ट रूप से व्यवधान कारक (चरणों में पहुंच) कर रहे हैं है, या वास्तविक समय नहीं हैं। अफसोस की बात है, मैं इस बीमारी के आसपास कोई रास्ता नहीं देखता हूं।

लंबी कहानी छोटी: मुझे नहीं लगता कि 15hr पीवीपी आरटीएस भी समझ में आता है। एक खिलाड़ी के लिए, इसका मतलब एक निश्चित गुणवत्ता कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी से बेहतर होना है। आप कोशिश करते हैं, आप सीखते हैं, आप इसे अंततः हराते हैं। पीवीपी, इसका मतलब है कि यदि आप पहले 5 मिनट में एक समान कुशल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ 1% कम कुशल हैं, तो आप निश्चित रूप से अंत में हार जाएंगे।

एक गेम मूल्य प्रति घंटा खुशी में मापा जाता है।

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शायद मुझे ग्रहों की संख्या को कम करके, उच्च तकनीक स्तर से खिलाड़ियों को शुरू करने और निर्माण/अनुसंधान के समय को कम करके संभावित गेमप्ले समय को छोटा करना चाहिए। जिस खेल में मैं क्लोनिंग कर रहा हूं वह मल्टीप्लेयर के साथ एक अनुक्रम था - जिसे मैंने कभी नहीं खेला। शायद इसकी संपत्ति मदद कर सकता है। – akarnokd

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अनुक्रम में दुर्भाग्यवश समान समस्याएं थीं। मुझे लगता है कि हम मल्टीप्लेयर को डिजाइन करने के लिए "खुशी प्रति घंटा" दृष्टिकोण का उपयोग करेंगे। धन्यवाद। – akarnokd

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मुझे नहीं लगता कि आप इसे इस तरह से कर सकते हैं।

आपके पास एक मल्टीप्लेयर आरटी नहीं हो सकता है जो रोकने की अनुमति देता है जो ऑर्डर जारी करने की अनुमति देता है। खिलाड़ियों को रोक देगा, ऑर्डर जारी करेंगे, अन्य खिलाड़ियों के क्या देखने के लिए प्रतीक्षा करें, जैसे ही वह कुछ भी बदलना और नए ऑर्डर जारी करना चाहते हैं, तुरंत तत्काल रोकें।

यह आरटीएस नहीं होगा यह एक सीएसटी (Chaotic Turnbased Stategy) खेल होगा।

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दाएं छोड़ दिया। मुझे लगता है कि एक स्टॉप-द-वर्ल्ड विराम अभी भी संभव होगा जिसे केवल गेम होस्ट द्वारा जारी किया जा सकता है। यह सहकर्मियों से किसी भी खेल राज्य परिवर्तन की अनुमति नहीं देगा। – akarnokd

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मैंने कभी भी इस समस्या को हल करने वाला गेम नहीं देखा है। आप खिलाड़ियों को गेम को स्थगित करने और बाद में इसे फिर से शुरू करने की अनुमति दे सकते हैं (यानी, एक सेव फीचर), जो लंबे गेम सत्रों को सहनशील बना सकता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि पॉज़िंग मल्टीप्लेयर में काम करेगी।

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विराम सुविधा एक परेशानी की तरह अधिक होगी, क्योंकि खिलाड़ी ऑर्डर जारी कर सकते हैं और चीजों को बदल सकते हैं लेकिन घटनाओं को बिना रुकावट तक प्रकट होने की प्रतीक्षा करनी है। – akarnokd

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गेमप्ले में कार्य रोकना। प्रत्येक खिलाड़ी को खेल की शुरुआत में एक विराम दें, और फिर उन्हें गेम मुद्रा में विराम खरीदने के लिए मजबूर करें।

लगातार विरामों की संख्या सीमित करें, एक खिलाड़ी द्वारा एक विराम किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा 10 मिनट तक रुकने से रोक देगा जब तक कि अन्य खिलाड़ी दंडित मूल्य पर इसके लिए भुगतान न करे।

इसके अलावा प्रत्येक ठहराव की लंबाई की सीमा है, और अन्य खिलाड़ियों के पैसे का भुगतान करने ठहराव पूर्ववत् करने के लिए अनुमति देते हैं।

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दिलचस्प विचार। – akarnokd

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आप 'चरण-आधारित' प्रणाली पर विचार करना चाह सकते हैं। प्रत्येक चरण को एक विराम के रूप में माना जा सकता है। खिलाड़ियों को प्रत्येक चरण के दौरान निर्देश जारी करने की अनुमति है और फिर निर्देश दिए गए हैं। पहले चरण में जारी किए गए निर्देश केवल इकाइयों द्वारा दूसरे चरण में निष्पादित किए जाएंगे।

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आप उन खिलाड़ियों को देने पर विचार कर सकते हैं जो कीबोर्ड पर नहीं हैं कुछ स्थितियों पर प्रतिक्रियाएं बनाने की क्षमता। चूंकि ये प्रीसेट प्रतिक्रियाएं हैं, इसलिए वे स्टैंडबाय पर वास्तविक खिलाड़ी के रूप में उतने अच्छे नहीं होंगे, लेकिन यह गेम को उपलब्ध होने के बिना गेम को जारी रखने की अनुमति भी देता है।

मैं एक खेल पर अभी जो आप अपने पात्रों के लिए प्रतिक्रियाओं कार्यक्रम है, इसलिए है कि यदि आप खेल में किसी अन्य खिलाड़ी आकर्षित होंगे और आप उपलब्ध किया जा रहा बिना अनुमति देता है काम कर रहा हूँ, तो अपने पात्रों अब भी प्रतिक्रिया।

मैं सरल मैक्रोज़ का उपयोग कर रहा हूं ताकि खिलाड़ियों को उनके पात्र प्रतिक्रियाओं को मानचित्रित करने में मदद मिल सके। मैं कुछ बहुत सामान्य और दूसरों को बहुत जटिल बना रहा हूं ...उदाहरण के लिए

If [player1] 
Is [attacked] 
And Health [<30%] 
Action [DefensiveStance] 

इस तरह - भले ही सभी खिलाड़ी उपलब्ध न हों, गेम चलना जारी रख सकता है। इसके विपरीत, एक खिलाड़ी अपने "एएफके" स्क्रिप्टिंग में कितना प्रयास करता है, उसके आधार पर उसकी टीम बेहतर प्रदर्शन करेगी।

बेशक

, यह अभी भी प्रगति पर है - हम बाद में बस कैसे अच्छी तरह से यह पता चला है :)

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मैंने एक बार एक प्रस्तुति देखी कि एआई निरंतरता सुनिश्चित करने के लिए एक क्वैक मैच में एक निश्चित अवधि के लिए वास्तविक लेकिन लगी हुई खिलाड़ी को कैसे बदल सकता है। मेरा गेम एक मुद्दा कमांड की तरह है - समापन शैली के लिए प्रतीक्षा करें। – akarnokd

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मुझे लगता है कि जारी करने वाले आदेशों के आधार पर एक गेम पूरी तरह से काम करेगा, आपको बस घटनाओं की सूची (हमले के तहत, संसाधनों से बाहर, आदि) और फिर प्रतिक्रियाओं की एक सूची प्रदान करने की आवश्यकता है (रक्षा के लिए इकाइयों का 10% स्थानांतरित करें, अधिक संसाधनों की कटाई करें)। आप तर्क को छोटा रखना चाहते हैं (पहले व्यक्ति शूटर के लिए प्रतिक्रियाओं की तरह नहीं, जो अधिक जटिल होगा।) – Hugoware

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Civ छठी आधारित है, हालांकि मल्टीप्लेयर में यह वास्तविक समय में खेलता है बारी है देखेंगे (आप की एक निश्चित संख्या प्राप्त प्रति मिनट मिनट/सेकंड)। तो यह एक ही चुनौती का सामना कर रहा है - 4 + खिलाड़ी एक ऐसा गेम कर रहे हैं जो हमेशा के लिए रहता है। यह खिलाड़ियों को गेम को बचाने की अनुमति देकर समस्या को हल करता है और फिर बाद में वापस आ जाता है। जब आप एक सर्वर बनाने के लिए जाते हैं तो आपके पास एक नया गेम शुरू करने या अपनी बचत में से एक के साथ शुरू करने का विकल्प होता है। यदि आप एक सेव के साथ शुरू करते हैं, तो प्रत्येक खिलाड़ी पहले जो भी सभ्यता चुनता है और चीजें उठाता है जहां उन्होंने

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धन्यवाद। दुर्भाग्यवश, मल्टीप्लेयर भाग तक पहुंचने से पहले, मेरे पास अभी भी बहुत सी चीजें हैं। – akarnokd

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यह सीआईवी 6 कहां है? – RCIX

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