मेरे पास पास-थ्रू वर्टेक्स और खंड शेडर्स हैं।दोनों चरम और खंड शेडर्स में gl_Color और gl_FrontColor के बीच संबंध क्या है
शिखर शेडर
void main(void)
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
टुकड़ा शेडर
void main(void)
{
gl_FragColor = gl_Color;
}
उन खाली प्रतिपादन उत्पादन (काला नहीं पृष्ठभूमि रंग glClearBuffer करता है की तरह)।
यदि मैं gl_frontColor को gl_Color पर सेट करने के लिए वर्टेक्स शेडर को संशोधित करता हूं तो यह बिना छूटे ओपनजीएल बफर प्रस्तुत करता है ... पास-थ्रू शेडर्स के अपेक्षित व्यवहार के साथ है।
void main(void)
{
gl_FrontColor = gl_Color; //Added line
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
मैं उलझन में हूँ, कैसे शिखर शेडर में gl_FrontColor सेटिंग्स टुकड़ा एक में gl_Color का मूल्य बदल सकते हैं? मुझे क्या याद आ रहा है
यह एक अच्छा स्पष्टीकरण है! – vrince