ब्लेंडर से जाल और दृश्यों का निर्यात करते समय मुझे वाई अक्ष को अप अप करने के साथ समस्या का सामना करना पड़ रहा है। ब्लेंडर और मेरे निर्यात लक्ष्य दोनों सही हाथ परिवर्तन रूपांतरण matrices का उपयोग करें। जेड ब्लेंडर में अप अक्ष है जबकि वाई मेरे लक्ष्य में ऊपर अक्ष है। हालांकि समस्या 2 स्थानों में मौजूद है। दृश्य के परिवर्तनों को इसे ठीक करने के लिए एक्स अक्ष पर स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है, क्योंकि मुझे जाल में शीर्षकों के लिए वाई/जेड स्विच करने की आवश्यकता है (vertex.x, vertex.z, vertex.y के रूप में निर्यात)। मुझे वास्तविक वाई और जेड रोटेशन स्विच करने की आवश्यकता है, ताकि यदि वाई और जेड रोटेशन समान हों, तो कोई परिवर्तन नहीं होगा (यानी पहचान)। आपकी सहायता के लिए अग्रिम धन्यवाद। अगर मैं पर्याप्त नहीं था तो सवाल पूछने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।मैं ब्लेंडर से वाई और जेड एक्सिस कैसे स्विच करूं? (तो वाई ऊपर है)
उत्तर
सिनेमा 4 डी और ब्लेंडर के साथ काम करते समय मैं एक समान समस्या में भाग गया। सिनेमा 4 डी वाई में ऊपर अक्ष है और घूर्णन शीर्षक, पिच और बैंक हैं।
ब्लेंडर की प्रणाली दाएं हाथ प्रणाली की तरह दिखती है, लेकिन एक्स अक्ष पर 90 डिग्री से घिरा हुआ है।
मैंने निर्देशांक के लिए एक ही काम किया (vertex.x, vertex.z, vertex.y के रूप में निर्यात किया गया)। घूर्णन के लिए, मुझे लगता है कि आपको एक्स अक्ष पर घूर्णन के लिए 90 डिग्री (math.pi * 0.5) जोड़ना चाहिए और शेष ठीक होना चाहिए।
HTH
तुम सिर्फ चुनें सभी ('एक' कुंजी) और उसके बाद आर x 90 x धुरी के चारों ओर सब कुछ 90 अंश घुमाने के और धुरी का उपयोग कर प्रयास किया है? (यदि आपको इसे नियंत्रित करने की आवश्यकता है तो 3 डी व्यू के मेनू पट्टी में आपका पिवट पॉइंट चुनने योग्य है)।
आप ऐसा कर सकते हैं, निर्यात कर सकते हैं, और फिर पूर्ववत कर सकते हैं।
बस Wings3D
डाउनलोड करें। ब्लेंडर से .3ds के रूप में निर्यात करें और फिर Wings3D
में इस फ़ाइल को आयात करें। अब आप इसे Wings3D
से फिर से निर्यात कर सकते हैं, फिर से .3ds पर। लेकिन सीधे .3ds पर क्लिक करने के बजाय, ".3ds" मेनू के दाईं ओर स्थित छोटे आइकन पर क्लिक करें। अब आप बॉक्स Swap y und z axis
बॉक्स को अनचेक कर सकते हैं और किसी अन्य प्रोग्राम में .3ds आयात कर सकते हैं।
नहीं, आप ऐसा करते हैं
y = z z = -y
90 डिग्री के कोई घुमाव आप सही hande बाएं से जाना कर सकते हैं, इस बेवकूफ है
ब्लेंडर करता है ज्ञात दुनिया की तुलना में दो चीजें अलग! 1. यह लंबवत के लिए जेड अक्ष का उपयोग करता है (वाई होना चाहिए); क्षैतिज के लिए वाई धुरी (बी एक्स होना चाहिए); और एक्स अक्ष के अंदर और बाहर (बी जेड होना चाहिए)।
बहुत अजीब! समय की शुरुआत के बाद से प्रत्येक हाई स्कूल ग्राफ क्षैतिज के लिए एक्स और लंबवत के लिए वाई का उपयोग करता है।
- यह चयन के लिए दायां माउस बटन का उपयोग करता है।
यू प्राथमिकता में चयन बीटीएन बदल सकता है, लेकिन पागल धुरी व्यवस्था नहीं!
ब्लेंडर में, आप खाली मैदान अक्ष, जो आपके सही समन्वयन होगा जब एकता के लिए निर्यात, या FBX फ़ाइल के रूप में निर्यात कोशिश करते हैं और निर्यात विकल्प में ओरिएंटेशन बदलने जोड़ सकता है
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कैसे आप अक्ष बदल सकता है अगर आप एक चार का समुदाय है , हालांकि?वास्तव में, 90 डिग्री से घूर्णन गलत है! – ioanb7
अपमान करने का कोई कारण नहीं है। तथ्यों को बताते हुए पर्याप्त है। – batpox