में टकराव का पता लगाने का प्रबंधन इसलिए मेरा प्रश्न टकराव का पता लगाने के बारे में नहीं है, लेकिन यह व्यापक है कि 'कोड को टकराव का पता लगाना चाहिए'। मैंने अतीत में कुछ गेम लिखा है (अपेक्षाकृत सरल 2 डी फ़्लैश गेम्स) और यह मुझे सोच रहा है कि किस कोड को टकराव का पता लगाना चाहिए?गेम
मुझे स्पष्टीकरण दें - एक गेम में कहें कि मेरे पास दुश्मनों का समूह है और प्रोजेक्टाइल के समूह ने खिलाड़ी को निकाल दिया है। तो अतीत में मैंने एक एनिमी मैनेजर क्लास कहा था, कि हर फ्रेम दुश्मनों की स्थिति को अद्यतन करता है और इसी प्रकार प्लेयर प्रोजेक्टाइल के लिए प्लेयरप्रोजेक्ट मैनेजर क्लास था जो गोलियों के चारों ओर चले गए थे। यह अच्छा है - सब कुछ ठीक और बेवकूफ है। लेकिन फिर, मैं तय करता हूं कि मैं गोलियों को पर दुश्मनों को पागल करना चाहता हूं (पागल मुझे पता है!)।
- चित्रा बाहर जो गोलियों और दुश्मनों टकराने कर रहे हैं प्रत्येक टक्कर
तो के जवाब बाहर (मैं इस सवाल के लिए कैसे परवाह नहीं है)
उस के बारे में एक जोड़े की टिप्पणियां:
- यह मनमाने ढंग से अलग-अलग महसूस करता है मुझे लगता है कि EnemyManager 'नियंत्रण' में है बजाय PlayerProjectilesManager
- दोनों टक्कर का पता लगाने और टकराव की प्रतिक्रिया 'एक ही मालिक द्वारा नियंत्रित किया जाता है , यह मेरे दृष्टिकोण से
मेरे दिमाग में क्या हो रहा है यह एक तृतीय पक्ष इकाई टकराव का पता लगाने का प्रबंधन है। उदाहरण के लिए एक CollisionManager है जिसमें कोड है जो जानता है कि अन्य प्रबंधकों को टकराव का पता लगाने की आवश्यकता है। इससे अन्य प्रश्नों की ओर इशारा होता है जैसे कि 'प्रबंधक' को टकराव प्रबंधक को बहुत सारे अंदरूनी पर्दाफाश किए बिना कुशल टकराव का पता लगाने के लिए क्या इंटरफेस करना पड़ता है। तो मुझे लगता है कि CollisionManager ने किसी प्रकार की घटना को किस प्रकार प्रसारित किया है, जिसमें 2 ऑब्जेक्ट्स टकराए गए हैं ... और शायद एनी मैनेजर/प्लेयरप्रोजेक्टाइल मैनेजर अलग-अलग इन घटनाओं को सुन सकता है और तदनुसार और अलग से प्रतिक्रिया दे सकता है। मेरे दिमाग में समझने लगते हैं। :)
विचार? लगभग हर गेम में टकराव का पता लगाना पड़ता है, इसलिए मुझे यकीन है कि इससे पहले चर्चा की गई है। :)