एक्शनस्क्रिप्ट 3 (और आईआईआरसी 2) में, डिस्प्ले ऑब्जेक्ट पर एक्स और वाई गुण हमेशा 0.05 के गुणक के रूप में संग्रहीत होते हैं।एएस 3 एक्स और वाई संपत्ति परिशुद्धता
तो obj.x = 66.6666
की तरह कुछ obj.x = 66.65
अधिकांश समय के रूप में ही है, यह कोई फर्क नहीं पड़ता। लेकिन कभी-कभी मैं वास्तव में धीमी गति से चलने वाली वस्तुओं के साथ समाप्त हो सकता हूं, उदाहरण के लिए प्रति सेकंड 1 पिक्सेल। 1/60 (एफपीएस) = 0.017 पिक्सेल प्रति फ्रेम। obj.x += 0.017
कभी वास्तव में एक्स मान को परिवर्तित नहीं करेगा, क्योंकि यह निकटतम 0.05 तक गोल हो जाता है।
यह मुझे डिस्प्ले ऑब्जेक्ट के x & वाई गुणों को ओवरराइड करने के लिए मजबूर करता है ताकि वे गोल न हों।
मैं प्रतिपादन के लिए निकटतम अभिन्न मूल्य को गोलाकार निर्देशांक समझा सकता हूं। एक और अधिक उन्नत रेंडरर के साथ, मैं बाइनरी में प्रतिनिधित्व करने योग्य कुछ अंश को गोल करने में भी समझ सकता हूं (उदाहरण के लिए 0.25)। लेकिन 0.05 बिल्कुल बाइनरी में प्रदर्शित नहीं किया जा सकता है।
तो ऐसा क्यों हो सकता है कि फ्लैश के रचनाकारों ने निकटतम में जाने का फैसला किया .05? यह सिर्फ मेरे लिए इस तरह की मनमानी संख्या की तरह लगता है।
ठीक है, लेकिन मेरा प्रश्न विज्ञापन के बारे में अधिक है .05 के गुणकों का उपयोग करने का लाभ है। – Ponkadoodle
एसडब्ल्यूएफ फ़ाइल प्रारूप चश्मे के मुताबिक, "टिप्स आकार और परिशुद्धता के बीच एक अच्छा समझौता है। वे प्रति समन्वय बहुत कम बिट्स लेने के दौरान वस्तुओं की ज़ूमिंग और सटीक प्लेसमेंट के लिए उप-पिक्सेल सटीकता प्रदान करते हैं।" –
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