का उपयोग कर एचडीआर ब्लूम प्रभाव प्रतिपादन पाइपलाइन मैंने ओपनजीएल और जीएलएसएल का उपयोग करके एकीकृत ब्लूम एचडीआर प्रतिपादन किया है ... कम से कम मुझे लगता है! मैं परिणाम के बारे में वास्तव में निश्चित नहीं हूँ।ओपनजीएल/जीएलएसएल
मैं इंटेल वेबसाइट से एक ट्यूटोरियल का पालन किया:
https://software.intel.com/en-us/articles/compute-shader-hdr-and-bloom
और गाऊसी कलंक प्रभाव के बारे में मैं ईमानदारी से सभी निम्नलिखित वेबसाइट पर प्रदर्शन के विषय में सलाह का पालन करें: पहले वेबसाइट के अनुसार
https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/15/an-investigation-of-fast-real-time-gpu-based-image-blur-algorithms
:
"उज्ज्वल पास आउटपुट को आधा 4 गुना घटा दिया जाता है। प्रत्येक डाउनस्केल्ड उज्ज्वल पास आउटपुट अलग-अलग जी के साथ धुंधला हो जाता है। aussian फ़िल्टर और फिर अगले उच्च रिज़ॉल्यूशन उज्ज्वल पास आउटपुट में जोड़ा गया। अंतिम आउटपुट एक ¼ आकार खिले जो नमूना और टोन मानचित्रण से पहले एचडीआर उत्पादन में जोड़ा जाता है है। "
यहाँ खिलने पाइपलाइन (चित्र ऊपर Nsight NVIDIA डीबगर से लिए गए हैं) है।
संकल्प अपने परीक्षण में खिड़की के 1024x720 चरण 1 है (इस एल्गोरिथ्म की जरूरत के लिए यह संकल्प 4 बार downscaled किया जाएगा)
:।
प्रकाश पास (सामग्री पास + छाया मुखौटा पास + skybox पास के सम्मिश्रण) :
चरण 2:
एक उज्ज्वल पास में प्रकाश जानकारी hight निकाला जा रहा है (सटीक होना, 4 मिपमैप बनावट उत्पन्न कर रहे हैं ("उज्ज्वल पास उत्पादन तो आधा 4 बार से downscaled है" -> 1/2 , 1/4, 1/8 और अंत में 1/2)):
चरण 3:
"downscaled उज्ज्वल पास आउटपुट में से प्रत्येक एक वियोज्य गाऊसी फिल्टर और साथ धुंधला कर रहे हैं n अगले उच्च रिज़ॉल्यूशन उज्ज्वल पास आउटपुट में जोड़ा गया। "
मैं सटीक होना चाहता हूं कि बिलीनेर फ़िल्टरिंग सक्षम है (GL_LINEAR) और उपरोक्त चित्रों पर पिक्सिलिज़ेशन एनएसआईटी डीबगर पर बनावट के आकार का परिणाम है खिड़की (1024x720)।
क) संकल्प 1/16x1/16 (64x45)
"1/16x1/16 धुंधला उत्पादन"
ख) संकल्प 1/8x1/8 (128x90)
"1/8x1/8 उज्ज्वल पास downscaled, 1/16x1/16 धुंधला उत्पादन के साथ संयुक्त"
"1/8x1/8 धुंधला उत्पादन"
ग) संकल्प 1/4x1/4 (256x180)
"1/4x1/4 downscaled उज्ज्वल पास, के साथ संयुक्त 1/8x1/8 धुंधला उत्पादन "
" 1/4x1/4 धुंधला उत्पादन "
घ) संकल्प 1/2x1/2 (512x360)
"1/2x1/2 उज्ज्वल पास downscaled, 1/4x1/4 धुंधला उत्पादन के साथ संयुक्त"
"1/2x1/2 धुंधला उत्पादन"
वांछित लेव लक्षित करने के लिए मिपमैप के एल मैं FBO आकार बदलने का उपयोग करें (लेकिन शायद यह अलग FBOs पहले से ही प्रारंभ पर आकार का उपयोग करने के बजाय एक ही एक कई बार आकार बदलने होशियार होगा। इस विचार के बारे में आप क्या सोचते हैं ?)।
चरण 4:
यहाँ तक मैं अपने काम पर एक बाहरी सलाह करना चाहते हैं:
टोन मानचित्रण पास प्रस्तुत करना। क्या यह सही है या नहीं? मैं वास्तव में चरण 3 (डाउनस्कलिंग और ब्लरिंग भाग) के बारे में परिणाम के बारे में निश्चित रूप से निश्चित नहीं हूं।
मुझे लगता है कि bluring प्रभाव बहुत स्पष्ट नहीं है! हालांकि मैं एक संकल्प कर्नेल 35x35 का उपयोग करता हूं (यह पर्याप्त होगा, मुझे लगता है :))।
लेकिन मैं वास्तव में एक पीडीएफ पर एक लेख का रहस्य रहा हूँ। ब्लूम पाइपलाइन की प्रस्तुति यहां दी गई है (प्रस्तुतिकरण मेरे द्वारा लागू किए गए जैसा ही है)।
लिंक:
आप चित्र पर देख सकते हैं कि खून बह रहा है प्रभाव कलंक इतना मेरा तुलना में मजबूत है! क्या आपको लगता है कि लेखक कई संकल्प कर्नेल (उच्च संकल्प) का उपयोग करते हैं?
पहली बात जो मुझे समझ में नहीं आती है वह यह है कि कैसे गॉसियन ब्लर एल्गोरिदम दूसरे रंगों को सफेद रंग (ग्रे-स्केल मान) से तीसरे चित्र पर अलग करता है। मैंने उज्ज्वल तस्वीर (दूसरा एक) पर बहुत बारीकी से (उच्च ज़ूम) देखा और सभी पिक्सल सफेद या सफेद (ग्रेस्केल) के करीब लगते हैं। एक बात निश्चित है: उज्ज्वल बनावट पर कोई नीला या नारंगी पिक्सेल नहीं है। तो हम चित्र 2 से चित्र 3 में इस तरह के संक्रमण को कैसे समझा सकते हैं? यह मेरे लिए बहुत अजीब है।
दूसरी बात जो मुझे समझ में नहीं आती है वह चित्र 3, 4, 5 और 6 के बीच धुंधला रक्तस्राव प्रभाव का उच्च अंतर है! मेरी प्रस्तुति में मैं 35x35 संकल्प कर्नेल का उपयोग करता हूं और अंतिम परिणाम यहां तीसरी तस्वीर के करीब है।
आप इस तरह के अंतर को कैसे समझा सकते हैं?
पीएस: ध्यान दें कि मैं ब्लूम रेंडर पास बनावट शुरू करने के लिए GL_HALF_FLOAT और GL_RGBA16F पिक्सेल आंतरिक प्रारूप का उपयोग करता हूं (अन्य सभी रेंडर पास GL_RGBA और GL_FLOAT डेटा प्रकार के रूप में प्रारंभ किए जाते हैं)।
मेरे कार्यक्रम में कुछ गड़बड़ है?
आपकी मदद के लिए बहुत बहुत धन्यवाद!
आपको बहुत बहुत धन्यवाद! प्रभावी रूप से, मैं अपने गॉसियन ब्लर शेडर को वर्ड वैरिएबल के रूप में खराब व्यूपोर्ट भेज रहा था (यह हमेशा मेरे मूल विंडो रिज़ॉल्यूशन पर सेट किया गया था -> 1024 * 720)। तो प्रत्येक पिक्सेल ऑफ़सेट का औसत पूरी तरह से गलत था। आपकी मदद के लिए पुनः शुक्रिया! अलविदा। – user1364743
क्या आप फिक्स्ड के साथ छवियों को अपलोड कर सकते हैं, तो अन्य सीख सकते हैं कि समस्या क्या थी? चीयर्स और शुभकामनाएँ। –