2008-12-01 19 views
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मैं कार्टेशियन ज्यामिति या समन्वय आधारित प्रोग्रामिंग पर कुछ बुनियादी सिद्धांतों को सीखना चाहता हूं। प्लेटफार्म अप्रासंगिक है, हालांकि मैं जावास्क्रिप्ट, सी, उद्देश्य-सी में सबसे अधिक कुशल हूं। आखिरकार डॉट्स या चेकर्स जैसे कुछ बनाने में सक्षम होना आदर्श होगा। यह विचार मेरे लिए सीखना है कि कैसे sprites काम करता है और कैसे पथिंग प्रोग्रामेटिक रूप से काम करता है। लोगों से मेरा सवाल यह है कि बुनियादी बातों को जानने के लिए सबसे अच्छी जगह कहां है? कुछ ऐसा जो गणित भारी नहीं है क्योंकि काफी स्पष्ट है, इस बिंदु पर मेरे लिए कैलकुस की तुलना में कुछ भी आगे बढ़ना एक भूरे रंग की रेखा है और मेरी याददाश्त को ताज़ा करने की आवश्यकता है।प्रोग्रामिंग निर्देशांक-आधारित गेम, जैसे डॉट्स या चेकर्स

यदि कोई विशेष पुस्तक, साइट या ओपन सोर्स प्रोजेक्ट है - जो शायद मुझे सबसे ज्यादा मदद करेगा।

किसी भी विचार के लिए धन्यवाद।

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बक्षीस के साथ क्या हुआ? आपने शीर्ष जवाब क्यों नहीं लिया? – HipsterZipster

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योली - क्या यह आपको उपहार देने वाले अंक नहीं देता है? – Coocoo4Cocoa

उत्तर

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मुझे लगता है कि वहाँ अपने उद्देश्य है, जो खेल प्रोग्रामिंग की मूल बातें समझ है को पूरा करने के लिए कुछ और चरण निश्चित रूप से है। आपने समझने वाले स्प्राइट्स और पथिंग का उल्लेख किया है, जो गेम प्रोग्रामिंग के लिए जरूरी हैं, लेकिन मुझे लगता है कि शुरुआत में आपको सामान्य ग्राफिकल यूजर इंटरैक्शन के पीछे प्रोग्रामिंग और पद्धति को समझने में थोड़ा समय व्यतीत करना चाहिए।

चाहे आप किस भाषा में अंततः अपना गेम प्रोग्राम करेंगे, मुझे लगता है कि जावा या सी # जैसी आधुनिक भाषा में सीखने से आपको बड़ी संख्या में पुस्तकालय मिलेंगे और आपको एनीमेशन और इवेंट श्रोताओं जैसे कार्यों को पूरा करने की अनुमति मिलेगी अधिक केवल।

  1. This is an extremely-detailed tutorial एक जावा खेल फ्रेमवर्क कि पूर्ण स्रोत कोड और एक पूर्ण शामिल के लिए:

    यहाँ गाइड और ट्यूटोरियल मैं तुम्हें करने के लिए अत्यंत उपयोगी बस के रूप में वे मेरे पास थे हो जाएगा लगता है कि और दूसरों की एक सूची है जावा में कुख्यात "सांप" गेम लिखने के लिए (स्रोत कोड के साथ) चलें, एक नियंत्रण कक्ष, स्कोर बोर्ड और ध्वनि प्रभाव के साथ पूरा करें!

  2. जोनाथन एस हार्बर द्वारा "Beginning Java 5 Game Programming" पुस्तक आपको 2 डी वेक्टर ग्राफिक्स और स्पिट एनीमेशन सहित बिटमैप जैसी अवधारणाओं के साथ पेश करेगी। इसके अलावा आप $ 12 के लिए अमेज़ॅन मार्केटप्लेस पर इसका इस्तेमाल कर सकते हैं!
  3. Here स्प्राइट एनीमेशन पर एक अविश्वसनीय ट्यूटोरियल है जिसमें 5 से अधिक भाग हैं! इसके अलावा यह कॉम्प्सी के प्रोफेसर रिचर्ड बाल्डविन और एक बेहद विश्वसनीय और जानकार स्रोत द्वारा लिखा गया है। उसके द्वारा अधिक ट्यूटोरियल, this is his site.

इन स्रोतों आप भागों है कि एक खेल में जाते हैं, जो किसी भी भाषा में लागू होते हैं की पद्धति के अधिकारी के लिए जा रहे के बीच है, साथ ही कैसे उन भागों के ज्ञान के लिए कर सकते हैं वास्तव में भी लागू किया जाना चाहिए।

गलक!

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O'Reilly मैक पर उद्देश्य-सी और कोको का उपयोग करके सरल गेम विकास पर एक महान ट्यूटोरियल है। Lines of Action.

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ग्रेट आलेख बेन। बस एक मुश्किल का पालन करना मुश्किल है क्योंकि इसे 2006 के अंत में प्रकाशित किया गया था और तब से एक्सकोड/आईबी बहुत बदल गया है। किसी भी तरह से, मैं निश्चित रूप से इस लेख को चिह्नित कर रहा हूँ। मतभेदों से निपटने की कोशिश करेंगे। – Coocoo4Cocoa

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अच्छा बिंदु। मुझे लगता है कि जब मैं उस के माध्यम से चला गया, आईबी अभी भी 'क्लासिक' था। हालांकि, ओबीजेसी भागों और सिद्धांत सभी प्रासंगिक होना चाहिए। –

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ठीक है, जावा के लिए, GridWorld नामक एक एपीआई है, (इसका उपयोग एपी कंप्यूटर साइंस परीक्षा के लिए केस स्टडी के रूप में किया जाता है, यही कारण है कि मैं इससे परिचित हूं) यह एक समन्वय प्रणाली का उपयोग करता है, ताकि आप कुछ सीख सकें इसे देखने से।

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एक साइट जो मैं अक्सर जाता हूं वह GameDev.net है। उनके पास सामान्य रूप से गेम प्रोग्रामिंग के लिए बहुत सारे संसाधन हैं। खेल विकास पर अधिक विशिष्ट उत्तर पाने के लिए मंच एक महान जगह हैं।

साइट पर, Articles and References पृष्ठ पर जाएं, जिसमें विभिन्न गेम विषयों पर डेवलपर्स द्वारा लिखे गए लेख शामिल हैं।

आप चिल्टन के मैनुअल को पढ़कर एक कार इंजन के बारे में नहीं सीखते हैं; आपको हुड पॉप करना होगा और अपने हाथों को गंदे करना होगा!

उम्मीद है कि इससे मदद मिलती है।

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स्प्राइट एनीमेशन आपके प्रोग्राम को करने के लिए चुनने वाले प्लेटफॉर्म पर आधारित है, और उस प्लेटफॉर्म पर एनिमेट करने के लिए कोई सामान्य संदर्भ आपको उस माध्यम से प्राप्त करेगा। यदि आप जावा के लिए शूट करना चाहते हैं, तो योली के संदर्भ बहुत अच्छे लगते हैं।

खेल एआई के लिए, हालांकि, मैं आपको रसेल और Norvig द्वारा Artificial Intelligence: A Modern Approach की जांच करने की सलाह देते हैं। यह डरावना लग रहा है, और पुस्तक की अधिकांश समझ को उच्च स्तरीय गणित अवधारणाओं का एक कार्य ज्ञान लेगा। हालांकि, यह आकर्षक और अच्छी तरह से लिखा गया है, और आप शायद इसे पहले दर्जन अध्यायों के माध्यम से बना सकते हैं या तो किसी भी गणित लैंडमाइन्स को मारने के बिना। उस पुस्तक में एल्गोरिदम और अवधारणाएं एक साधारण गेम के लिए एआई प्रोग्राम करने में आपकी सहायता के लिए पर्याप्त होंगी, और आपको एक पर निर्णय लेने में भी मदद कर सकती है।

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मेरा सुझाव एक भाषा/विकास पर्यावरण का उपयोग करना होगा जो स्प्राइट्स के साथ काम करना आसान बनाता है।

Scratch पर एक नज़र डालें।

स्क्रैच वेबसाइट में हजारों परियोजनाएं हैं जिन्हें आप विकास वातावरण में सही डाउनलोड और संपादित कर सकते हैं।

यहाँ कुछ परियोजनाओं आरंभ करने के लिए कर रहे हैं: http://scratch.mit.edu/tags/view/checkers

इसके अलावा, वहाँ एक अच्छा ऑनलाइन मददगार लोगों से भरा है, तो आप अटक जाते हैं मंच है!

स्क्रैच का उपयोग करके गेम बनाने के बाद, आप इसे विकास पर्यावरण से सीधे अपलोड/साझा कर सकते हैं या आप इसे अपनी वेबसाइट पर पोस्ट कर सकते हैं (हालांकि कुछ ऐसा करने में)।

उम्मीद है कि इससे मदद मिलती है।

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http://www.gamedev.net/

यह शायद सबसे अच्छी तरह से ज्ञात खेल/ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग नेट पर साइट से एक है। इसके मंच कम्प्यूटेशनल ज्यामिति, एल्गोरिदम और जीपीयू प्रोग्रामिंग अवधारणाओं के सभी स्तरों के अधीन हैं।

आप यहां बहुत मदद कर पाएंगे। इस साइट पर पहले से ही गेम प्रोग्रामिंग के विषय पर कई लेख हैं जिनसे आप उदाहरण देख सकते हैं और इस तरह के सिस्टम को एक साथ रखने के पीछे विचार प्रक्रियाओं को समझ सकते हैं।

:]

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http://www.pygame.org/

अजगर महान है आरंभ करने के लिए, और अच्छा उदाहरण और ट्यूटोरियल उपलब्ध।

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मैं वर्तमान में पायगम का उपयोग कर चेकर्स प्रोग्राम पर काम कर रहा हूं। ग्राफिक्स को काम करने के लिए कल्पना से परे यह सरल है, और गणित को तरल आंदोलन प्राप्त करने के लिए आपको आवश्यक गणित केवल साधारण वैक्टर और वेक्टर एनीमेशन है।

बोर्ड पर प्रत्येक आयताकार या वर्ग में केंद्र केंद्र और केंद्र समन्वय होता है। बाईं ओर अगला वर्ग विकर्ण केंद्र है - 82 और सेंटीरी +82 या दाईं ओर अगला विकर्ण केंद्र + 82 और सेंटीरी + 82 है। एक कूद सिर्फ 2 विकर्ण है। अपने कोड को मॉड्यूलर करने के लिए अलग-अलग फ़ंक्शंस बनाएं और बिना गणित के आपको एक सरल चेकर्स प्रोग्राम मिल गया है। आसान।

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