2010-11-24 14 views

उत्तर

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ओपनजीएल में, सामग्री गुणांक का एक सेट है जो परिभाषित करता है कि प्रकाश मॉडल सतह के साथ कैसे इंटरैक्ट करता है। विशेष रूप से, प्रत्येक रंग घटक (आर, जी, बी) के लिए परिवेश, फैलाव, और specular गुणांक परिभाषित और सतह पर लागू होते हैं और सतह पर हमला करने वाले प्रत्येक प्रकार/रंग की रोशनी की मात्रा से प्रभावी रूप से गुणा किया जाता है। एक अंतिम emmisivity गुणांक तब प्रत्येक रंग घटक में जोड़ा जाता है जो वस्तुओं को अन्य वस्तुओं के साथ वास्तव में बातचीत किए बिना चमकदार दिखाई देता है।

एक बनावट, दूसरे हाथ पर, 1-, 2, 3, या 4 आयामी बिटमैप (छवि) डेटा है कि करने के लिए बनावट पर निर्देशांक अनुसार एक सतह के लिए आवेदन किया है और पर अंतर्वेशित है का एक सेट है शिखर बनावट डेटा सतह के रंग को बदलता है चाहे प्रकाश सक्षम हो या नहीं (और बनावट मोड के आधार पर, जैसे decal, modulate, आदि)। सतह पर उप-बहुभुज स्तर का विस्तार प्रदान करने के लिए बनावट अक्सर उपयोग की जाती है, उदा। प्रत्येक ईंट की ज्यामिति को मॉडलिंग करने के बजाय, ईंट की दीवार को अनुकरण करने के लिए एक ट्रैक्टर को दोहराने वाली ईंट और मोर्टार बनावट को लागू करना।

शास्त्रीय (निश्चित-पाइपलाइन) ओपनजीएल मॉडल में, बनावट और सामग्री कुछ हद तक ऑर्थोगोनल हैं। नए प्रोग्राम करने योग्य शेडर दुनिया में, रेखा काफी हद तक धुंधला हो गई है। अन्य तरीकों से प्रकाश को प्रभावित करने के लिए अक्सर बनावट का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, बंप नक्शा बनावट होते हैं जिनका उपयोग नियमित रूप से "छवि" बनावट के रूप में सीधे पिक्सेल रंग को संशोधित करने के बजाय, प्रकाश को प्रभावित करने के लिए सतह मानदंडों को परेशान करने के लिए किया जाता है।

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हालांकि शब्दों को एक दूसरे के रूप में उपयोग किया जा सकता है, लेकिन एक बनावट के रूप में बिटमैप को संदर्भित करना आम बात है।

जबकि प्रकाश गुणों, बंप मैपिंग आदि के साथ पूरी तरह से परिभाषित बनावट, आमतौर पर सामग्री के रूप में संदर्भित किया जाएगा।

लेकिन मुझे तनाव होना चाहिए कि उपयोग किए जा रहे उपकरणों के आधार पर, उनकी शब्दावली संबंधित समुदाय द्वारा उपयोग की जाएगी।

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क्या मैं उन शब्दों के साथ के बारे में सोच:

एक बनावट एक छवि है कि एक 3D वस्तु पर मैप किया गया है है।

एक सामग्री भौतिक सामग्री को अनुकरण करती है। उदाहरण के लिए "ग्लास" लें। आप एक सादा बनावट मानचित्र के साथ एक गिलास प्रभाव का उत्पादन नहीं कर सका। इसमें पैरामीटर हैं जैसे यह विभिन्न कोणों पर प्रकाश को प्रतिबिंबित करता है और कैसे अपवर्तित करता है। एक सामग्री भी एक साधारण बनावट नक्शा हो सकती है, इसलिए कभी-कभी शब्दों का मतलब एक ही बात है।

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प्रश्न विभिन्न कंप्यूटर ग्राफिक्स अवधारणाओं की एक सामान्य गलतफहमी का सुझाव देता है। यह पूर्व-शेडर सोच और कोडिंग का जन्म हुआ है।

एक बनावट एक या अधिक छवियों की श्रृंखला के लिए एक कंटेनर से अधिक कुछ नहीं है, जहां एक छवि मानों की कुछ आयामीता (1 डी, 2 डी, आदि) की सरणी है, जहां प्रत्येक मान 1 के बीच का वेक्टर हो सकता है और 4 संख्याएं। बनावट में उनसे मूल्यों तक पहुंचने के लिए कुछ विशेष तकनीकें होती हैं जो नमूनाकरण और नमूनाकरण से अलियासिंग कलाकृतियों को कम करने की अनुमति देती हैं।

एक बनावट में रंग हो सकते हैं, लेकिन बनावट रंग होने के लिए नहीं है। ऑब्जेक्ट्स सतह पर पैरामीटर को बदलने के लिए बनावट का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन यह सभी बनावट का उपयोग नहीं किया जा सकता है।

बनावट में प्रत्यक्ष "सामग्री" के साथ सहयोग नहीं है; आप उन्हें विभिन्न प्रकार की चीजों के लिए उपयोग कर सकते हैं (या कुछ भी नहीं)।

एक सामग्री प्रकाश में एक अवधारणा है। सतह पर एक विशेष प्रकाश और एक बिंदु को देखते हुए, उस बिंदु से उस सतह से दिखाई देने वाली प्रकाश की तीव्रता (यानी रंग) प्रकाश व्यवस्था समीकरण द्वारा शासित होती है। यह समीकरण कई मानकों का एक कार्य है। लेकिन उन पैरामीटर को दो श्रेणियों में बांटा गया है।

प्रकाश समीकरण पैरामीटर की एक श्रेणी प्रकाश पैरामीटर हैं। ये प्रकाश स्रोत की विशेषताओं का वर्णन करते हैं। प्वाइंट रोशनी बनाम दिशात्मक रोशनी बनाम स्पॉट लाइट्स। प्रकाश तीव्रता (फिर से: रंग) एक और पैरामीटर है। चूंकि तीव्रता स्वयं प्रकाश (साइड फ्लैशलाइट्स या स्पॉटलाइट्स) के सापेक्ष सतह बिंदु की दिशा के आधार पर भिन्न हो सकती है, तीव्रता बनावट से प्राप्त की जा सकती है। अंधेरे कमरे में कितने गेम प्रोजेक्ट फ्लैशलाइट्स हैं।

प्रकाश समीकरण पैरामीटर की अन्य श्रेणी उस बिंदु पर सतह की विशेषताओं का वर्णन करती है। इन्हें सामग्री पैरामीटर कहा जाता है। सामग्री पैरामीटर, या संक्षेप में सामग्री, प्रश्न के बिंदु पर सतह के महत्वपूर्ण गुणों का वर्णन करते हैं। उस बिंदु पर सामान्य एक महत्वपूर्ण है। आपकी प्रकाश समीकरण कितनी व्यापक है, इस पर निर्भर करता है कि फैलाने वाला प्रतिबिंब (रंग), specular reflectance, specular shininess (फोंग/ब्लिन्ग-फोंग के लिए एक्सपोनेंट) और कई अन्य पैरामीटर भी हैं।

ये मूल्य कहां से आते हैं? लाइट पैरामीटर दुनिया में तय किए जाते हैं। रोशनी प्रति-वस्तु को स्थानांतरित नहीं करती हैं (हालांकि यदि आप ऑब्जेक्ट स्पेस में प्रकाश डाल रहे हैं, तो प्रत्येक ऑब्जेक्ट की अपनी हल्की स्थिति होगी)। प्रकाश तीव्रता भिन्न हो सकती है। लेकिन यह ज्यादातर है; फ्रेम के बीच कुछ और होता है, न कि एक फ्रेम के प्रतिपादन के भीतर। तो सबसे हल्के पैरामीटर शेडर वर्दी हैं।

सामग्री पैरामीटर विभिन्न स्रोतों से आ सकते हैं। एक शेडर वर्दी का प्रभावी ढंग से उपयोग करना मतलब है कि सतह पर सभी बिंदुओं का एक ही मूल्य है। तो आपके पास एक वर्दी से फैला हुआ रंग हो सकता है, जो सतह को एक समान रंग देगा (निश्चित रूप से प्रकाश द्वारा संशोधित)। आप वर्टेक्स गुणों के रूप में उन्हें पारित करके या अन्य विशेषताओं से कंप्यूटिंग करके, प्रति-वर्टेक्स सामग्री पैरामीटर बदल सकते हैं।

या आप किसी सतह पर एक बनावट मैप करके पैरामीटर प्रदान कर सकते हैं। इस मानचित्रण में वर्टेक्स पदों के साथ बनावट निर्देशांक को जोड़ना शामिल है, ताकि बनावट सीधे सतह से जुड़ी हो। प्रतिपादन के दौरान उस स्थान पर बनावट को नमूना दिया जाता है, और उस मान का उपयोग प्रकाश व्यवस्था करने के लिए किया जाता है।

सबसे सामान्य बनावट जिन्हें आप परिचित हैं, "रंग बनावट", बस सतह के फैलाव प्रतिबिंब को बदल रहे हैं। बनावट सतह के साथ प्रत्येक बिंदु पर फैलता रंग प्रदान करता है।

यह केवल बनावट का कार्य नहीं है। आप सतह पर specular चमक आसानी से बदल सकते हैं। या प्रकाश तीव्रता। या फिर कुछ और।

बनावट उपकरण हैं। सामग्री केवल प्रकाश समीकरण मानकों का एक समूह है।

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