का उपयोग कर 3 डी मॉडल लोडिंग में गलत बनावट मैं डब्लूजीएल के बजाय जीएलयूटी का उपयोग करके एएसएसआईएमपी sample code में शामिल 3 डी मॉडल लोड करने के लिए नमूना कोड को संशोधित करने का प्रयास कर रहा हूं।एएसएसआईएमपी और ओपनजीएल
जबकि यह माना जाता है जैसा कि नीचे बताया: हालांकि, मैं बनावट के साथ एक समस्या है, जैसा कि नीचे बताया मिला
और 3 डी मॉडल की बैठक के लिए कोड
void recursive_render (const struct aiScene *sc, const struct aiNode* nd, float scale){
unsigned int i;
unsigned int n=0, t;
struct aiMatrix4x4 m = nd->mTransformation;
m.Scaling(aiVector3D(scale, scale, scale), m);
// update transform
m.Transpose();
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*)&m);
// draw all meshes assigned to this node
for (; n < nd->mNumMeshes; ++n){
const struct aiMesh* mesh = scene->mMeshes[nd->mMeshes[n]];
apply_material(sc->mMaterials[mesh->mMaterialIndex]);
if(mesh->mNormals == NULL){
glDisable(GL_LIGHTING);
}
else {
glEnable(GL_LIGHTING);
}
if(mesh->mColors[0] != NULL) {
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
else {
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
for (t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
const struct aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
GLenum face_mode;
switch(face->mNumIndices) {
case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
case 2: face_mode = GL_LINES; break;
case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
}
glBegin(face_mode);
for(i = 0; i < face->mNumIndices; i++){
int vertexIndex = face->mIndices[i]; // get group index for current index
if(mesh->mColors[0] != NULL)
Color4f(&mesh->mColors[0][vertexIndex]);
if(mesh->mNormals != NULL)
if(mesh->HasTextureCoords(0)){
glTexCoord2f(mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, 1- mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y);
}
glNormal3fv(&mesh->mNormals[vertexIndex].x);
glVertex3fv(&mesh->mVertices[vertexIndex].x);
}
glEnd();
}
}
// draw all children
for (n = 0; n < nd->mNumChildren; ++n) {
recursive_render(sc, nd->mChildren[n], scale);
}
glPopMatrix();
}
+०१२३५१६४१०६१: नीचे सूचीबद्धapply_material समारोह, लगभग ठीक ASSIMP रूप में एक ही नमूना
void apply_material(const struct aiMaterial *mtl)
{
float c[4];
GLenum fill_mode;
int ret1, ret2;
struct aiColor4D diffuse;
struct aiColor4D specular;
struct aiColor4D ambient;
struct aiColor4D emission;
float shininess, strength;
int two_sided;
int wireframe;
unsigned int max; // changed: to unsigned
int texIndex = 0;
aiString texPath; //contains filename of texture
if(AI_SUCCESS == mtl->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &texPath)) {
unsigned int texId = textureIdMap[texPath.data];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);
}
set_float4(c, 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_DIFFUSE, &diffuse))
color4_to_float4(&diffuse, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, c);
set_float4(c, 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_AMBIENT, &ambient))
color4_to_float4(&ambient, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, c);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_SPECULAR, &specular))
color4_to_float4(&specular, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, c);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialColor(mtl, AI_MATKEY_COLOR_EMISSIVE, &emission))
color4_to_float4(&emission, c);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, c);
max = 1;
ret1 = aiGetMaterialFloatArray(mtl, AI_MATKEY_SHININESS, &shininess, &max);
max = 1;
ret2 = aiGetMaterialFloatArray(mtl, AI_MATKEY_SHININESS_STRENGTH, &strength, &max);
if((ret1 == AI_SUCCESS) && (ret2 == AI_SUCCESS))
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess * strength);
else {
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 0.0f);
set_float4(c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, c);
}
max = 1;
if(AI_SUCCESS == aiGetMaterialIntegerArray(mtl, AI_MATKEY_ENABLE_WIREFRAME, &wireframe, &max))
fill_mode = wireframe ? GL_LINE : GL_FILL;
else
fill_mode = GL_FILL;
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, fill_mode);
max = 1;
if((AI_SUCCESS == aiGetMaterialIntegerArray(mtl, AI_MATKEY_TWOSIDED, &two_sided, &max)) && two_sided)
glEnable(GL_CULL_FACE);
else
glDisable(GL_CULL_FACE);
}
और भी loadGLtextures समारोह प्रदान की है, मुझे नहीं लगता कि यह कठिन को मारने से संबंधित है है।
int LoadGLTextures(const aiScene* scene) {
ILboolean success;
/* initialization of DevIL */
ilInit();
/* scan scene's materials for textures */
for (unsigned int m=0; m<scene->mNumMaterials; ++m) {
int texIndex = 0;
aiString path; // filename
aiReturn texFound = scene->mMaterials[m]->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &path);
while (texFound == AI_SUCCESS) {
//fill map with textures, OpenGL image ids set to 0
textureIdMap[path.data] = 0;
// more textures?
texIndex++;
texFound = scene->mMaterials[m]->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, texIndex, &path);
}
}
int numTextures = textureIdMap.size();
/* create and fill array with DevIL texture ids */
ILuint* imageIds = new ILuint[numTextures];
ilGenImages(numTextures, imageIds);
/* create and fill array with GL texture ids */
GLuint* textureIds = new GLuint[numTextures];
glGenTextures(numTextures, textureIds); /* Texture name generation */
/* get iterator */
std::map<std::string, GLuint>::iterator itr = textureIdMap.begin();
printf("TextureIDMap Begin %i\n", textureIdMap.begin());
int i=0;
for (; itr != textureIdMap.end(); ++i, ++itr) {
//save IL image ID
std::string filename = (*itr).first; // get filename
(*itr).second = textureIds[i]; // save texture id for filename in map
printf("Texture loaded: %s\n",filename.c_str());
printf("Texture ID Map End: %i\n",textureIdMap.end());
ilBindImage(imageIds[i]); /* Binding of DevIL image name */
ilEnable(IL_ORIGIN_SET);
ilOriginFunc(IL_ORIGIN_LOWER_LEFT);
success = ilLoadImage((ILstring)filename.c_str());
if (success) {
/* Convert image to RGBA */
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
/* Create and load textures to OpenGL */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
}
else
printf("Couldn't load Image: %s\n", filename.c_str());
}
/* Because we have already copied image data into texture data we can release memory used by image. */
ilDeleteImages(numTextures, imageIds);
//Cleanup
delete [] imageIds;
delete [] textureIds;
//return success;
return true;
}
प्रकाशस्तंभ 3 डी यह कर, हालांकि, इस समय मैं GLSL और VAO मेरे कार्यक्रम के लिए लागू नहीं कर सकते के लिए an example दिया है। कोई भी समाधान? अग्रिम में धन्यवाद।
मैं गलत हो सकता है लेकिन शायद समस्या बनावट के साथ, लेकिन सामग्री के साथ नहीं है। –
क्या आपको कोई विचार है कि सामग्री समस्याग्रस्त हो सकती है? धन्यवाद .. – snowball147
मैंने लाइटहाउस 3 डी के ट्यूटोरियल की कोशिश की है, लेकिन मैं इसे आपके मॉडल के लिए मॉडल – SpicyWeenie