मैं अपने शौक गेम इंजन में घूर्णन के लिए अक्ष-कोण वैक्टर का उपयोग कर प्रयोग कर रहा हूं। यह रेडियंस में घूर्णन की लंबाई के साथ रोटेशन की धुरी के साथ एक 3-घटक वेक्टर है। मैं उन्हें पसंद है क्योंकि:संयोजन रोटेशन एक्सिस वेक्टर
- quats या रोटेशन मैट्रिक्स के विपरीत, मैं वास्तव में संख्या देख सकते हैं और मेरे मन
- में रोटेशन कल्पना वे quaternions या मैट्रिक्स की तुलना में थोड़ा कम स्मृति हो सकता है।
- मैं (यह महत्वपूर्ण है कि अगर मैं एक कोणीय वेग की दुकान) पाई के लिए -Pi की श्रेणी से बाहर मान
हालांकि प्रतिनिधित्व कर सकते हैं, मैं एक तंग पाश है कि मेरी वस्तुओं की सभी के रोटेशन (अद्यतन करता है दसियों हजारों) उनके कोणीय वेग के आधार पर। वर्तमान में, दो रोटेशन अक्ष वैक्टरों को गठबंधन करने का एकमात्र तरीका उन्हें quaternions में परिवर्तित करना है, उन्हें गुणा करना है, और फिर परिणाम को अक्ष/कोण में परिवर्तित करना है। प्रोफाइलिंग के माध्यम से, मैंने इसे एक बाधा के रूप में पहचाना है। क्या कोई और अधिक सरल दृष्टिकोण जानता है?
कि मतलब यह है कि 3 मूल्यों 3 ओर्थोगोनल अक्ष के बारे में अनुक्रमिक रोटेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं? असल में, यूलर कोण जैसे कि '[फाई, पीएसआई, थेटा] 'आरएक्स (फाई) * आरवाई (पीएसआई) * आरजेड (थेटा)' का प्रतिनिधित्व कर सकता है। यदि ऐसा है तो आपको 3x3 रोटेशन मैट्रिक्स बनाने का तरीका ढूंढने की आवश्यकता है, और धुरी-कोण को खींचें। – ja72
नहीं, मैं यूलर कोण का उपयोग नहीं कर रहा हूं। यह धुरी कोण है जहां वेक्टर की लंबाई कोण है। – Dwayne