2011-01-11 25 views
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सबसे पहले, मेरी गणित पृष्ठभूमि के साथ शुरू करने दें। मैंने कैलकुलास I-IV और विभेदक समीकरण लिया है। मैंने पहला सेमेस्टर कंप्यूटर ग्राफिक्स कोर्स लिया है जहां हमने बिना किसी ग्राफिक्स एपीआई के फोंग का उपयोग करके छायांकन सहित अपनी खुद की ग्राफिक्स पाइपलाइन लागू की है।कंप्यूटर ग्राफिक्स: गणित कोड

मैं इस सेमेस्टर में स्नातक स्तर के उन्नत कंप्यूटर ग्राफिक्स पाठ्यक्रम ले रहा हूं और गणित पढ़ने के दौरान यह मुझे खो देता है। यह वर्ग मूल रूप से एक छवि संश्लेषित वर्ग है। हम अपनी पहली परियोजना में एक रे-ट्रैसर का निर्माण करेंगे और वहां से उस पर निर्माण करेंगे।

उन्नत कंप्यूटर ग्राफिक्स पर पढ़ते समय, मुझे आमतौर पर गणित का एक समूह मिल जाएगा। मैं समझता हूं कि कंप्यूटर ग्राफिक्स गणित भारी है लेकिन मुझे समझने की कोशिश करते समय समस्याएं आ रही हैं कि गणित को कोड में कैसे लागू किया जाए। मुझे वास्तव में सीजी में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए इस पर लटका पाने की आवश्यकता होगी।

उदाहरण के लिए, GPU रत्न से इस अनुच्छेद: http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html वहाँ गणित का एक समूह है, लेकिन मैं कोई सुराग नहीं है जहां गणित को लागू करता है, तो मैं चाहता हूँ शुरू कर दिया है।

तो, वहाँ कुछ मैं याद कर रहा हूँ है? क्या मुझे लगता है कि गणित को देखने और कोड प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए? क्या वहाँ ट्यूटोरियल/किताबें हैं जो मुझे समझने में मदद कर सकती हैं कि मुझे क्या करने की आवश्यकता है?

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आपने कितने रैखिक बीजगणित लिया है? अधिकांश कंप्यूटर ग्राफिक्स रैखिक बीजगणित लागू होता है। –

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मैंने रैखिक बीजगणित भी लिया है।मैं उसका उल्लेख करना भूल गया। मुझे रैखिक बीजगणित में जटिल जटिलताएं नहीं हैं और उन्हें कोड में अनुवाद करने का तरीका कभी नहीं है। – Oscar

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मुझे उस लेख में कोई जटिल इंटीग्रल नहीं दिख रहा है। आपको किस चीज में परेशानी हो रही है? –

उत्तर

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वह आलेख एक चलती ऊंचाई फ़ील्ड उत्पन्न करने के लिए एफएफटी, या वास्तव में उलटा एफएफटी का उपयोग कर रहा है। एफएफटी पर पढ़ें। 2 डी एक करने के लिए, आप पहले पंक्तियों पर 1 डी एफएफटी करते हैं, फिर कॉलम। एक बार आपके पास ऊंचाई क्षेत्र हो जाने के बाद, आंशिक डेरिवेटिव्स को एक्स या वाई धुरी के साथ आसन्न ऊंचाइयों का अंतर ले कर प्राप्त किया जाता है, जो कि आंशिक है। एक नज़र में मुझे वहां पर इंटीग्रल दिखाई नहीं देता है, लेकिन वे कुछ ग्राफिक्स पेपर में दिखाई देते हैं और मूल्यांकन करने के तरीके हैं।

मैं भी पर अधिक ompf मंच के चारों ओर देखने की सलाह देते कर सकते हैं: http://ompf.org/forum/

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इसे फिर से देखने के बाद, इसमें कोई इंटीग्रल नहीं है। कोड में अनुवाद करने का प्रयास करते समय मुझे अभी भी समस्याएं हैं। मैं वेबसाइट देखूँगा। – Oscar

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एक टिप मैं सिर्फ "अधिक गणित और अभ्यास का अध्ययन" परे दे सकते हैं कुछ गणितीय निर्माणों आम तौर पर कोड में एक अनुरूप निर्माण किया है वह यह है कि यह सिर्फ स्पष्ट नहीं हो सकता है।

इंटीग्रल (और सारांश) अक्सर कोड में लूप के रूप में या फ्रेम में रकम के रूप में महसूस किया जाता है (ग्राफिक्स में यह अक्सर मामला होता है)। व्युत्पन्न और आंशिक मूल्य उन मानों के बीच परिवर्तन होते हैं जो आम तौर पर फ्रेम में या पिक्सल जैसे असतत तत्वों के बीच डेल्टा के रूप में प्रकट होते हैं।

इन नियमों में 100% नहीं है लेकिन यदि आप स्कैनर गणित तत्वों को जो कोड उत्पन्न करते हैं, उसके संदर्भ में इसे अवशोषित करना आसान हो जाएगा। एक ठोस नींव से काम करना महत्वपूर्ण है, इसलिए सुनिश्चित करें कि आपके पास बुनियादी सिद्धांत हैं और शेष अनुभव और अभ्यास के साथ आता है।

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GPU रत्न लेख में दिखाई देने वाले गणित के प्रकार के लिए प्रोग्रामिंग आम तौर पर संख्यात्मक विश्लेषण के अंतर्गत आती है। संख्यात्मक विश्लेषण के अधिक लागू पक्ष को पाठ्यक्रम या वैज्ञानिक प्रोग्रामिंग पर पाठ्यक्रम या पुस्तक में माना जाएगा। मैं numerical analysis पर विकिपीडिया लेख से शुरू करने और कुछ विशिष्ट लिंक किए गए लेखों को देखने का सुझाव दूंगा। एक बार जब आप कुछ प्रासंगिक तरीकों के नामों को जानते हैं, तो नमूना कोड ढूंढना आसान होता है।

एक टिप: डेरिवेटिव्स और इंटीग्रल को लागू करने का एक बड़ा हिस्सा वास्तव में केवल अपने कार्यक्रमों में सीमाओं (गणितीय अर्थ में) को संभालने का तरीका सीख रहा है। अक्सर, यह स्पष्ट रूप से नहीं कहा गया है।

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