जैसा कि मैंने SpriteKit बनावट के बारे में जानकारी के लिए चारों ओर देख रहा था, और मैं इस बोली पर ठोकर खाई:spritekit के साथ एकल ड्राइंग पास में नोड्स रेंडर?
तो एक नोड के बच्चों के सभी एक ही मिश्रण मोड और बनावट एटलस उपयोग करते हैं, तो स्प्राइट किट आम तौर पर इन आकर्षित कर सकते हैं एक ड्राइंग पास में sprites। दूसरी तरफ, यदि बच्चों को व्यवस्थित किया जाता है ताकि प्रत्येक नए स्प्राइट के लिए ड्राइंग मोड बदल जाए, तो स्प्राइट किट प्रति स्प्राइट के एक ड्राइंग पास के रूप में प्रदर्शन कर सकती है, जो काफी अक्षम है।
लेकिन यह बाहर की जाँच:
एक ही बनावट (मैं विश्वास दिलाता हूं कि आप इसे एक बनावट है, न सिर्फ एक रंग)
अपने स्वयं के बनावट के साथ टाइलें साथ टाइलें
ड्रॉ गिनती में 40 का अंतर होता है, हालांकि उपयोग किए गए सभी बनावट एक ही एटलस से आए थे।
क्या मैं 'एटलस' शब्द को गलत समझ रहा हूं?
यह वह जगह है जहां मैं अपने छवियों की दुकान:
मेरे उदाहरण एक है 'बनावट एटलस,' या 'एटलस' यहाँ एक भी .png कि सभी आवश्यक चित्र शामिल की परिभाषा है, और व्यक्तिगत टाइल्स इसे से काटा जाता है?
या शायद समस्या है कि मैं कैसे लोड/कुछ और कर रहा हूं?
धन्यवाद!
एचएम, यह अभी भी काम नहीं कर रहा है। स्प्राइट नोड्स नोड के बच्चे हैं, दृश्य के नहीं, क्या यह मुद्दा है? उनमें से कोई भी बच्चे नहीं है। संपादित करें: मैं एक आईडीआईओटी हूं। मेरे टाइल प्रकारों में से एक छवि फ़ोल्डर में एक छवि का जिक्र कर रहा था ... और वह एक टाइल इसे खराब कर रहा था। यह मेरा ठोस ग्राउंड टाइल होने लगा ... – IAmTheAg
उम ... मुझे एक और चीज़ के साथ मदद करें। इस तरह बनावट बनावट अविश्वसनीय रूप से अक्षम लगता है।स्प्राइट्स को शुरू करने से अब मेरे लिए बहुत अधिक समय लगता है, क्योंकि टाइल मैप को लगातार चलने और उत्पन्न होने की आवश्यकता होती है। इस तरह के एक स्प्राइट को शुरू करने का सबसे तेज़ तरीका क्या है? – IAmTheAg
अच्छी तरह से, यदि आप ..imageNamed चलाते हैं: विधि बहुत अधिक (स्प्राइट और बनावट/textureatlas दोनों के लिए) जो संभावित रूप से बहुत अधिक ओवरहेड बना सकता है। मेरे टाइलमैप के लिए मैं एटलास को एक मजबूत रेफरी में रखता हूं, और त्वरित पहुंच के लिए एक सरणी (जीआईडी द्वारा अनुक्रमित) में बनावट रखता हूं। कोबॉल्ड किट में टाइलमैप रेंडरर पर एक नज़र डालें। – LearnCocos2D