में "युग्मन" से कैसे बचूं ठीक है, मुझे यकीन नहीं है कि युग्मन वास्तव में मेरी समस्या का वर्णन करता है। समस्या यह है कि, मैं ओग्रे के आधार पर अपना खुद का 3 डी गेम इंजन बना रहा हूं। मैं भौतिक पुस्तकालय, फिजएक्स का भी उपयोग कर रहा हूं, लेकिन चूंकि मुझे अपने मुख्य इंजन कोड और फिजएक्स के बीच एक अमूर्त परत बनाने की आवश्यकता है - इसलिए अगर हम किसी अन्य भौतिक इंजन का उपयोग कर सकते हैं - मैंने एक रैपर, क्वांटम बनाने का फैसला किया।मैं ओओपी
तो राक्षस एक इकाई वर्ग जो स्क्रीन
PhysX पर इकाई को नियंत्रित करेगा भी एक PxActor वर्ग जो PhysX में अभिनेता स्थिति में काम करता है के बारे में जानकारियां शामिल होता है।
क्वांटम आवरण अंत में, इंजन एक इकाई वर्ग जो कम से कम दो सदस्यों ही होगी एक QEntity वर्ग जो इंजन और PhysX
के बीच एक परत के रूप में कार्य करना होगा, ogre इकाई वस्तु और क्वांटम इकाई। प्रत्येक
update()
पर यह QEntity से पूछेगा कि क्या है और ogre इकाई स्थिति को अपडेट करें।
समस्या स्पॉट? एक इकाई के लिए 4 कक्षाएं? और याद रखें कि हमें कम से कम 60 बार/सभी चार इकाइयों तक पहुंचने की जरूरत है! तो डेटा विभाजन के बारे में क्या? वास्तव में अनुकूलित नहीं है। इसके अलावा, एआई के लिए एक और कक्षाएं हो सकती हैं, एक स्क्रिप्टिंग इंजन के लिए ...
मुझे आपका दर्द महसूस होता है। प्रत्येक बार जब मैं एक गेम बनाने और युग्मन को कम करने की कोशिश करता हूं तो मैं उन कार्यों की बड़ी श्रृंखलाओं के साथ समाप्त होता हूं जो केवल बड़ी संख्या में तर्कों के साथ अन्य कार्यों को कॉल करते हैं। – SlySherZ